[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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404: 2017/12/05(火)12:54 ID:EKZ781rh(1) AAS
アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
405: 2017/12/05(火)19:33 ID:ye5fpjxg(1) AAS
物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた

SB作製としては本末転倒だが・・・
406: 2017/12/06(水)17:58 ID:GmLU5FWW(1) AAS
火山の作成が捗るじゃないか
407: 2017/12/06(水)19:41 ID:/LdYoNHU(1) AAS
Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・

Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
省6
408: 2017/12/07(木)09:06 ID:oLXBM8ST(1) AAS
???
409: 2017/12/07(木)12:19 ID:bIjc0EUk(1) AAS
二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
410: 2017/12/07(木)12:58 ID:oIdRZp8h(1) AAS
サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる

逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
省3
411: 2017/12/08(金)22:07 ID:ZwhArkz9(1) AAS
まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
412: 2017/12/08(金)23:12 ID:iMyJL7kt(1) AAS
関数とか、ラジアンとかを使わないで、

半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな

相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
省8
413: 2017/12/09(土)21:43 ID:G7HaLFZX(1) AAS
現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
414: 2017/12/09(土)22:12 ID:c1nU1LYs(1) AAS
SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
415
(1): 2017/12/10(日)11:54 ID:jcS8iLKb(1) AAS
オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
416: 2017/12/10(日)17:02 ID:CuU55Myq(1) AAS
高機能化と単純化に2極化しそう
417: 2017/12/11(月)08:19 ID:8vdgw6H2(1) AAS
>>415
オープンソースに夢もちすぎ
418: 2017/12/11(月)12:49 ID:v+pV5X5w(1) AAS
それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
419: 2017/12/11(月)23:47 ID:SkZjimvo(1/2) AAS
>>389

昔、位置分岐パネルの要望で、

x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐

y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐

ってのが要望に上がったよ
420
(1): 2017/12/11(月)23:49 ID:SkZjimvo(2/2) AAS
個人的には、

左上45度〜右上45度で分岐

って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、

ここ10年くらい実現してないよ
421: 2017/12/12(火)01:13 ID:J7xraaGW(1) AAS
それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
422
(1): 2017/12/14(木)18:51 ID:vCNAymjs(1) AAS
「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
423: 2017/12/14(木)19:14 ID:JR7j67YV(1/2) AAS
>>422

自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな

上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)

もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
省5
424: 2017/12/14(木)19:18 ID:JR7j67YV(2/2) AAS
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね

もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね

当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
省2
425: 2017/12/14(木)21:10 ID:AuQKwcV0(1) AAS
もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
426: 2017/12/15(金)19:46 ID:a+bDHwjE(1) AAS
オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
427: 2017/12/15(金)23:44 ID:nw+wySXa(1) AAS
Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう

Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
428: 2017/12/16(土)13:19 ID:Fpm3/JZm(1/2) AAS
スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
429: 2017/12/16(土)17:09 ID:pQcegRiM(1/2) AAS
>スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから

なんだって?!
どういうことだってばよ!
430: 2017/12/16(土)19:01 ID:Fpm3/JZm(2/2) AAS
スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
431: 2017/12/16(土)19:26 ID:pQcegRiM(2/2) AAS
マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
432: 2017/12/16(土)22:23 ID:hBjssZ70(1/2) AAS
第1段階
・やりたい操作(移動、発射など)を並べるだけ
・シングルタスクだけ

第2段階
・繰り返し(ループ)を使い始める
・マルチタスクを使い始める

第3段階
省17
433: 2017/12/16(土)22:26 ID:hBjssZ70(2/2) AAS
スクリプトパネルって、プログラミングのフローチャートを可視化しているだけで、
やっていることはプログラミングと一緒

「Scratch」っていうプログラミング言語に近いかも
434: 2017/12/17(日)22:19 ID:K2bL8mhm(1) AAS
第0段階

スクリプト機能には手を出さず、
デフォルトでできる機能だけで作る
435: 2017/12/18(月)10:51 ID:xAE5z9uL(1) AAS
それが一番大事
436: 2017/12/18(月)13:33 ID:vGbPmvBb(1) AAS
高価なニットをあげるより 下手でも手で編んだ方が美しい
437
(1): 2017/12/19(火)17:22 ID:NjBCfyew(1) AAS
(批判に)負けないこと
(バグから)逃げ出さないこと
(作品を)投げ出さないこと
(完成を)信じ抜くこと
438: 2017/12/19(火)21:08 ID:5JtdI3hO(1) AAS
ちょっと違う気が…
高価なニットを作るにはスクリプトが必要でそうでないと手作り感満載な物が出来るって感じ
439: 2017/12/19(火)21:30 ID:v4JsSdmj(1) AAS
かえって、スクリプトを組む方が、手作り感満載なシステムになりそう・・・

実はデフォルト機能の方が洗練されていたりして
440
(1): 2017/12/19(火)23:55 ID:oYovoGLj(1) AAS
基本機能じゃ満足できないとスクリプトで作る
スクリプトでどうにも再現難しいと基本機能も使う
やりたいことができそうにないとここでぼやく
441: 2017/12/20(水)00:29 ID:TUVA4DF6(1) AAS
>>440

座布団、1枚!

>>437

大事MANブラザーズバンド??
442: 2017/12/20(水)08:51 ID:0vABzE87(1) AAS
デフォルトの機能で作り続ける限りオリジナル的な要素は盛り込めないからそこをどう考えるかだな。
それっぽくなるけどぶっちゃけ誰でも再現できる物になってしまうし。
スクリプトも中途半端にしか使えないとデフォルト以下の状態になるけどしっかりと使いこなせると表現の幅は確実に広がる。
ただしデフォルトの機能と混在すると作りにくいから操作から武器関係まで全部スクリプトだけで実装することになるけど。
443: 2017/12/20(水)19:07 ID:bCBTw9ma(1) AAS
とりあえずタイトルやハイスコアリザルトを通常ステージで作る代償でリプレイは諦めた
ネームエントリーは自作できるかなと思いつつ現状いらないよねと判断
444: 2017/12/21(木)23:59 ID:WNTjNW5y(1) AAS
ゲームと関係ない品
445: 2017/12/22(金)00:05 ID:ko83+b2p(1) AAS
タイトル画面
自機選択画面(選択できる場合)
ステージ画面
ゲームオーバー画面

基本これだけでOK
ステージ画面があればとりあえず遊べる
慣れたらステージ数を増やせばいい
省3
446: 2017/12/22(金)17:49 ID:aiohCluF(1) AAS
敵の動きって、絶対スクリプトいるよね

スクリプトなかったら、ずっと静止してるから

地上敵は背景と同期だからそれでも良いけど

敵の動き用の行動パターンみたいのを登録できるようにして、
あらかじめ、何パターンか用意されていれば、
初心者ツクラーにも優しいんだけどな〜
447: 2017/12/24(日)22:38 ID:NmwmLBia(1) AAS
さすがにそれはサンプル見ろが正解なような気がするぞ
448
(1): 2017/12/25(月)11:23 ID:WzbgYI3E(1) AAS
その機能は初心者以外には不要
ハッキリ言うと後々邪魔にしかならない機能なので反対
その上で解決策を挙げるなら

「動き何パターンを収録したスターターキット的なサンプルを添付する」

が、ベストと思うがどうだろう
449: 2017/12/25(月)13:09 ID:4GKErXVr(1) AAS
とにかく創作活動で楽できる範囲は限られてるしな
ワンクリックで出来た物に誰も感動しないって事実を理解するしかないわ
450: 2017/12/26(火)23:14 ID:w/Ol/i6J(1) AAS
スクリプトやキャラばらして配ることもできるが
ちゃんと説明無いと誤動作必至だよね
451: 2017/12/26(火)23:33 ID:ef3cEapS(1/2) AAS
>>448
賛成!

決まったパターンの動きをするスクリプトをテンプレートとして、
追加ダウンロードできれば良いかも
452: 2017/12/26(火)23:35 ID:ef3cEapS(2/2) AAS
メニュー用の機能はもう少しわかりやすくても良い気がする

ショップ機能とか明らかに頓挫して開発中止状態だし
453: 2017/12/28(木)02:38 ID:Nr+BsM1H(1) AAS
単純な動きぐらいならエクスポートしたパーツでもいいんじゃないかな
454: 2017/12/29(金)16:19 ID:kR448u98(1) AAS
Sぷ氏の24パターンサンプルはどうなのよ
455: 2017/12/29(金)20:30 ID:qixlPtWp(1) AAS
そんなのあったのか!!
456: 2017/12/31(日)18:20 ID:/rN76OKL(1) AAS
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457: 2018/01/01(月)04:21 ID:I6wD4AnO(1) AAS
基本的な動きとやらも具体的に示さんとなあ
後期ケイブは直進と誘導しかなかったが、これはパネル一枚で完結するぜ
458: 2018/01/01(月)12:14 ID:ljD1K3gw(1) AAS
?画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
 (左右逆も)
?画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
 (上下逆も)
?画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
?画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
 その後はUターンして画面右上へ消えていく
省3
459: 2018/01/01(月)23:25 ID:rVxCX8Ay(1) AAS
基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
460
(1): 2018/01/04(木)13:05 ID:+c3GATlW(1) AAS
エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
461: 2018/01/04(木)18:18 ID:rcxj046d(1) AAS
>>460
そうそう
462: 2018/01/05(金)03:18 ID:vwQQcCsm(1) AAS
ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
463
(1): 2018/01/08(月)12:13 ID:VIsPLMf6(1) AAS
パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
464: 2018/01/09(火)17:32 ID:VzrkBX02(1) AAS
パスはパスで慣れが必要だがな
465
(1): 2018/01/09(火)21:20 ID:opSk4Gqo(1) AAS
>>463

楕円は書けるんか?
スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??
466: 2018/01/10(水)02:05 ID:YhBB+hJu(1) AAS
きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
467: 2018/01/10(水)11:49 ID:x8oS3P5d(1) AAS
>>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
468: 2018/01/10(水)17:52 ID:BXOdu4p+(1) AAS
ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)

調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
469: 2018/01/13(土)02:47 ID:smu5r119(1/2) AAS
これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
470: 2018/01/13(土)08:09 ID:Chbd7BgV(1) AAS
自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
471: [sagete] 2018/01/13(土)12:18 ID:smu5r119(2/2) AAS
なるほど、やってみますありがとう
472: 2018/01/15(月)11:50 ID:WFy1TVd3(1) AAS
楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
473: 2018/01/16(火)00:13 ID:VYaK2+X+(1/2) AAS
変数だけじゃ無理でしょ

関数を使えなきゃ

変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで

三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
474: 2018/01/16(火)00:22 ID:VYaK2+X+(2/2) AAS
昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず

弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう

距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから

x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)

x=r cosθ,y=r sinθ
省3
475: 2018/01/16(火)12:02 ID:78O3A1mU(1) AAS
変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
476
(1): 2018/01/20(土)08:15 ID:+2uKRew8(1) AAS
変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
477: 2018/01/21(日)11:48 ID:mWKCKS+S(1) AAS
>>476

そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ!

X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、
偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・
478: 2018/01/21(日)22:27 ID:pvE66lr6(1) AAS
進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
479: 2018/01/22(月)19:11 ID:ABwddGfi(1) AAS
移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね

原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
480: 2018/01/23(火)13:07 ID:WgRwvqWp(1) AAS
こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
481: 2018/01/23(火)17:32 ID:xiwAvcpy(1) AAS
最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
482: 2018/01/27(土)14:53 ID:55ceOZxi(1) AAS
変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
483
(1): 2018/02/01(木)22:25 ID:w1DMeqaW(1) AAS
アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
484
(1): 2018/02/02(金)00:11 ID:Jc1Z6ELn(1) AAS
>>483

いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??
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