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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1 [転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
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33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/04(土) 09:38:06.03 ID:eA5VQDWi >>31 二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います http://i.imgur.com/qHZsZwg.png ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/33
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/04(土) 10:58:12.07 ID:eA5VQDWi >>32 単純化するとこんな感じですかね http://i.imgur.com/JNdLUhx.png 試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました http://i.imgur.com/c4zVa9g.png ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/35
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/20(木) 21:04:29.09 ID:4wlwNoaf ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png まんまでワロタw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/135
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK 影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか? 具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。 Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。 Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。 Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします >>147 マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。 ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。 ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/152
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて BPをこのように繋いんでみたんですが、 http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。 もう少し、良いやり方はないでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/157
159: 157 [sage] 2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj >>158 http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png ありがとうございます。 上記のように繋ぎ直して 一応、やりたいことは出来ました。 若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、 もっと洗練されたやり方があるのかも。。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/159
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/26(土) 07:37:14.31 ID:FeboWK67 http://i.imgur.com/6kUKNPc.jpg character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。 具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。 しかし、上だと動きません。 どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/173
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/27(日) 09:51:51.73 ID:L3MTAfKv http://i.imgur.com/CIGL3H9.jpg >>174 エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。 このobjectには一体何を指定するんでしょうか? character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/176
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/27(日) 11:38:39.51 ID:L3MTAfKv http://i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg 上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。 この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。 であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/178
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/28(月) 13:04:41.53 ID:naKspO6J on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか? また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。 http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/180
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/06(火) 07:03:07.48 ID:W5/7fvjw http://i.imgur.com/vM4hJCo.jpg もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、 このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。 前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/197
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/07(水) 15:51:59.24 ID:YyUTDk2e http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg 具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか? プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか? 一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/201
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/10(土) 14:45:10.61 ID:hSthqlDU http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか? getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか? また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/209
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/11(日) 01:26:39.67 ID:mttMBdeY http://i.imgur.com/emJSl5k.png 教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。 色々やっててFollowCameraをオフにするだけで キャラのカメラが有効になることに気付いた。 画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail 画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。 上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/213
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/11(日) 21:34:32.70 ID:eACVck7E 今のところNewViewTargetについて分かったこと NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって 一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる 二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う >>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った http://i.imgur.com/L3TocYW.png >>216さんの話が気になって PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた 場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/219
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/13(火) 18:44:23.09 ID:GfexVBAJ http://i.imgur.com/urYs8nc.jpg これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか? スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/227
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/14(水) 05:04:39.74 ID:aty2ot0z 228 スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。 では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか? http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg timelineは効かないみたいです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/230
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/16(金) 02:53:42.27 ID:vrTLZ+zX http://i.imgur.com/boBq9mc.jpg キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/239
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/19(月) 18:49:32.35 ID:2STAf5dj http://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか? 見当たらないのですが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/260
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/20(火) 19:03:52.75 ID:cDPKiv+6 http://i.imgur.com/c4ghEpX.png データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている 本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで 質問があれば具体的に http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/20(火) 19:21:06.06 ID:EQLQyqh9 http://i.imgur.com/ufnaA1P.jpg 画像はこれですね。 Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。 そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。 これはキャラクターのセリフのために作っています。 キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/20(火) 20:10:48.59 ID:cDPKiv+6 >>271 ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・ まあ、いいや やりたいことならこれでできるはず http://i.imgur.com/mboX2bj.png それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/272
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/27(火) 17:26:55.96 ID:25DbjABq どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。 こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか? http://www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、 どのような処理をさせればいいのでしょうか? 英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/300
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/10/28(水) 08:40:20.05 ID:30fU7iiq MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。 こんな感じでカックカクになってしまいます。 https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg http://i.imgur.com/AMpDhug.jpg 一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。 https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか? 普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・ Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/302
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/06(金) 18:47:08.76 ID:sOQU+MzF ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。 ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。 概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。 差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか? http://imgur.com/GCb66Do http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/367
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/11/16(月) 13:32:41.01 ID:DLgk756G ↑上は自己解決しました。 壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか? http://imgur.com/l76Vw0I http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/404
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/03(木) 01:03:46.76 ID:v5ZOy5Ej >>432 タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。 http://i.imgur.com/j6FYqkW.png 変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/433
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/03(木) 19:11:33.43 ID:S+xZRZsF >>436 ありがとうございます 今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。 http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。 試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・ http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/03(木) 23:26:34.43 ID:v5ZOy5Ej これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認) http://i.imgur.com/qiC7byT.png ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。 >>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、 プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、 ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。 そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから 本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど その辺はまだよくわからん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/438
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/12/23(水) 12:44:09.75 ID:NUJkJtDM >>458 僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが http://imgur.com/a/LaADi http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/459
466: 名前は開発中のものです。 [age] 2016/01/06(水) 15:03:24.14 ID:Cul4ofNO BPですhttp://imgur.com/lWam2ze http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/466
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/07(木) 03:36:29.46 ID:F1bvd3F8 >>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら 思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw 多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。 これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから 一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/07(木) 13:29:04.65 ID:BbmkGOc4 >>474 速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ 気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた http://i.imgur.com/s77kgAx.png http://i.imgur.com/QNKApM2.gif 当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる なので、速度をどんどん上げていくといいかも http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/475
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/28(日) 00:14:10.72 ID:YRVFMmWE いまいちよくわからんけど。 http://i.imgur.com/KTb6oGA.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/530
532: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/28(日) 15:26:49.50 ID:AqrW+NjH 紛らわしい日本語見つけたんだが こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる? Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど 矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・ 次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません http://i.imgur.com/PpyHUYh.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/532
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY すみませんUnreal Engineの先輩方 公式のチュートリアルの 加算アニメーションの項の最後で https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html で、公式は下の図の上のようにしてて、 http://i.imgur.com/kRZarbF.png それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。 なぜだかさっぱり・・・ なんでMontage is Playing使ってるのか Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/548
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/20(日) 11:08:36.49 ID:tPL3SZJP すみません 誰かおしえてください。 Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・ 下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・ http://i.imgur.com/p7ZWTRy.png MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。 これミクロ杉・・・(・(ェ)・) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/569
580: 名前は開発中のものです。 [] 2016/03/22(火) 21:05:19.55 ID:Yqx30AxW ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw おもろいから持ってきたw http://i.imgur.com/5FyWnRD.png 縮小しないとデカイ まあ、そんだけなんだけど でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし 同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・ うーん・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/580
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/08(金) 18:09:27.01 ID:zckqkBju windows10にしてよかったこと 英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので >>636 正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します (方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので) >>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう http://i.imgur.com/YveNN9a.png http://i.imgur.com/rwT93lI.png 既知だったら申し訳ない ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/637
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/12(火) 19:42:12.61 ID:/9ekZpLw >>648 ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして とりあえず簡単に作ってみました 参考までにどうぞ ボールの方 http://i.imgur.com/2Ydm8sS.png レベルブループリント http://i.imgur.com/VTJFXq2.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/649
652: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/13(水) 10:53:59.44 ID:BaW274vK ご親切に教えていただいてありがとうございます! 早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。 ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。 コンパイルしたものをプレイしてみても ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが そこで強制シャットダウンしてしまいます。 スクショをあげてみました。 ボールのブループリント http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html レベルブループリント http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html また教えていただけるととても助かります。 宜しくお願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/652
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/13(水) 12:25:48.93 ID:aTHlsRBX >>659 一応シークエンスとDelayの仕様 http://i.imgur.com/gQAOi4k.png 赤文字が実行順 ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが 普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか? パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね 一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/660
701: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/27(水) 13:03:36.23 ID:z/Km9cUG floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか? アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが うまくいきません。 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。 http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html アドバイスいただけると助かります。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/701
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/10(火) 17:29:25.08 ID:8y/dUwvm コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、 このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。 どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか? http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/713
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 18:36:59.63 ID:9N2/+kq0 ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。 初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。 インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・ それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか 色々疑問が・・・ うーん・・・ http://i.imgur.com/UZroF5o.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/722
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 23:09:56.12 ID:FF0GTpDB はじめまして。 最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。 現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが 今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。 キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか? http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/724
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/13(金) 00:49:26.99 ID:gfXAXbff スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1)のノードの インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。 インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。 set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/733
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/13(金) 01:27:44.39 ID:WDPfiWjc >>724 左右へのいわゆるオートラン的な物かな よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ http://i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ ゲームに合わせていじってね あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/736
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/13(金) 16:41:27.26 ID:lx4ZmgD7 こんな感じで重なりは無くなったけど 新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて こうなった http://i.imgur.com/wM72HA9.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/13(金) 22:02:25.49 ID:21dBnPFL いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして アニメーションのチェックを入れ UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て 黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる 腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか 普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・ http://i.imgur.com/Cqk8smm.png http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/749
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft とりあえずおれもはじめたばっかりだけど フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。 おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから http://i.imgur.com/R2HwDwM.gif http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/786
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/27(月) 12:35:16.85 ID:N3GT/FOd http://i.imgur.com/C4lAW9r.jpg このぶぶんどす http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/920
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/07/12(火) 12:15:45.76 ID:KuTKWG18 ぜひご教授願いたい http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org940166.jpg ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。 カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。 フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/960
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