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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
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237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/11(水) 18:46:18.05 ID:7FQf8eMI 四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの 回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/11(水) 18:50:42.67 ID:1IEwtq8y >>237 Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています EularAngleはx,yz各軸による回転です 3D数学とかクォータニオンで検索すると解りやすいページや書籍を探せますよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/11(水) 21:38:17.18 ID:EbtudsUZ >>237 クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる それ以外は好み http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/239
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/11(水) 22:26:57.98 ID:a2bg3DVY >>237 TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に 内部では全部Quaternionでやってるってこと。 オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。 要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで 与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。 つまり「何も違わない」というのが答え http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/245
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