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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
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9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/13(火) 02:51:46.58 ID:z6JNQND6 ウチの会社では、基本的にゲーム内で使う文章は外のツールで作成してるな。 わざわざソース内に置くメリットがむしろ感じられない。誤字修正の度にプログラマが手を入れる必要が出てくるし、ビルドに時間もかかるし、別の言語に移植する際に面倒じゃないか。 あ、あと、文章の問題であればそのツールを開けばいいという、問題の修正箇所を局所化できるというメリットもあるから。 セーブは確かに専用の構造体(というかPODクラス)を用意して必要なデータをぶっこむ、シリアライズして吐き出す形だな。 それらの吐き出す形は結局単純なテキストではなく、何らかの形式に則ったバイナリ(テキストエディタで開いても意味不明な部分が交じるファイル)だけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/9
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/17(土) 11:55:03.58 ID:YJD7hT+O 一次元配列で確保した上で行(or列)先頭にアクセスするための インデックス(LUT)を用意するような内部実装でも二次元配列 なんであってだな(>>32) ターゲットも実装も不明ならメリットねぇとは断言できんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/36
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/18(日) 12:44:37.58 ID:sJaCX/+8 生ポインタ使うならdequeで良いだろ とは言えないパフォーマンス差があるんだよな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/52
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/22(木) 07:47:04.58 ID:niGIPEW3 昔タスクシステムスレあったけど相手の主張への罵詈雑言だらけでいつの間にか消えたなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/75
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/26(月) 21:19:26.58 ID:thceLWWx #ifndef〜#endifの組み合わせと#pragma onceの違いがよく分からない 前者は明確なインクルードガードだけど、後者は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/116
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/30(金) 23:29:11.58 ID:lEERAgAH 正直C++もC#も言語使用は簡単でしょ? 問題はオブジェクト指向とかアルゴリズムじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/162
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/31(土) 12:55:33.58 ID:jayN4xwq あ、連投ごめん。 上のリンク先とMSの解説で、ZバッファとWバッファの意味が逆になってる気がする。 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324546.aspx リンク先は「割るほうがWバッファ、割らないほうがZバッファ」、 MSだと「割るほうがZバッファ、割らないほうがWバッファ」に読める。 用語の混乱があるのか、自分が何か勘違いしてるのか。 で、Wソートって何? 昔のPSみたくバッファリングしないでポリゴン単位でソートするけど、Wでやるってことかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/179
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/08(日) 00:06:03.58 ID:uih1DHvo あれ?って事は、vs2005を後から入れたせいでおかしくなってるのか?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/273
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 02:41:42.58 ID:0cWu/C1d 俺が昔作ったベンチ引っ張り出してきた 10000個確保して解放を1セットで、10回繰り返す malloc 0.0104349686516726 100 new 0.0170437163409596 163.332702856062 tlsf 0.0327989992535455 314.318138831095 右側がmallocを100とした場合の倍率。意外とtlsfは遅い。 んで下が自作のメモリアロケータでnewとdeleteをオーバーロードしてて 上で使ったnewするソースをそのまま使ってる。 fixpool 0.01086365697986310 104.108189899754 fixpool-ss 0.00270476282206395 25.9201815774541 アルゴリズムは一回使ったものをリストにつなげておいて、newのとき取り出すだけ。 ssは上限が分かっている場合で、先にメモリ確保するのでmallocを上回れる。 まぁ、はっきり言って速度だけを考えると自作アロケータの必要はないかなレベル・・・と思う。 確か、スマートポインタのベンチもどっかにあったはずなんだが、どこだったか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/304
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 14:18:22.58 ID:diYHW0ok いや、C/C++の存在意義を知る上で重要な議論だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/370
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/19(木) 21:40:39.58 ID:Q5dde7tF APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/479
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