[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1: 2015/01/11(日)10:19 ID:RDQlUyF+(1) AAS
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
2chスレ:gamedev

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
2chスレ:gamedev
省10
631: 2015/06/05(金)20:37 ID:mCe853J4(1) AAS
3回も書き直せばマシになると思う
というか当たり前だけど、設計って細かい点までどうしてそうしたか説明できないと
632: 2015/06/05(金)22:35 ID:LdgVPS1s(1) AAS
>>619の本がアマゾンのゲームプログラミングカテゴリで売れ筋1位になってんな
633: 2015/06/06(土)14:40 ID:dpbcAJje(1) AAS
ゲームプログラミングカテゴリ

ニッチすぎる
634: 2015/06/06(土)15:35 ID:sud1dN03(1) AAS
そのニッチなことに興味あるのがこのスレに居る奴らだろう
635
(1): 2015/06/07(日)13:09 ID:NNLpNWfN(1) AAS
AA省
636: 2015/06/07(日)19:01 ID:GcuHsAFc(1) AAS
>>619の読んだ人はいない?
まだ現物見てないからすでに手に入れた人がいたら感想聞きたいが
637: 2015/06/07(日)19:49 ID:kU5YoC5S(1) AAS
田舎だからか本屋に置いてなかった
638: 2015/06/09(火)13:45 ID:KfX/rE3U(1) AAS
電子版あるべや
639: 2015/06/09(火)17:10 ID:xMkQCsUA(1) AAS
中身確認してから買いたいって意味だろ
640: 2015/06/09(火)20:36 ID:fdMK9ws0(1) AAS
>>635
バージョン管理ソフトで定期的にバックアップを取りつつ、
使わなくなった関数は消してあげるといいよぉ
っつーか、使わないなら消してくれ 頼むから
641: 2015/08/31(月)13:46 ID:BsMwLClI(1/2) AAS
幸福を固定された状況で規定するのは無意味
重要なのはどれだけそれを望むかということ

それに富と名声が同時に手に入らないと決まっているわけでもない
わざわざ自分から天井作ることはないだろ
ニートよ大志を抱け
642: 2015/08/31(月)13:46 ID:BsMwLClI(2/2) AAS
ごwばwくw
643: 2015/09/27(日)10:14 ID:U9LV1Cm0(1) AAS
前スレ >>996 です
やっと移植終わりました
60ポリの飛行機が120fpsでしたがw
とりあえずOS(バイナリのみ)ともとにしたPC版ソースあげてみます
外部リンク:www1.axfc.net
644: 2015/09/30(水)16:48 ID:/wD0a4XY(1) AAS
自作OSで3D表示に挑戦してた人か、乙
645: 2015/12/19(土)14:08 ID:xrPl3RjI(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
646
(3): 2016/03/08(火)21:48 ID:aJ2MUmL6(1) AAS
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 Visual Studio 2013編p148に

//画像を読み込み
if (LoadGameImage() == FALSE) return -1; 

というのがあるんだが
画像をこれで読み込んでるらしいが
プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
それともC++とDXライブラリではこれが画像読み込みを意味するんだろうか・・・
647: 2016/03/08(火)23:48 ID:HZQ9dU35(1/2) AAS
どういうこと?
648: 2016/03/08(火)23:55 ID:xTnST2lM(1) AAS
LoadGameImageは自作関数じゃないの?
649: 2016/03/08(火)23:58 ID:S/avUcpG(1) AAS
>>646
読み込みとエラー判定を兼ねているのではなく?
650: 2016/03/08(火)23:59 ID:HZQ9dU35(2/2) AAS
>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない

これが具体的に何を指すのかが分かれば
答えようもあるんだが
651: 2016/03/09(水)00:25 ID:6v8oW5co(1) AAS
外部リンク:www12128uf.さくら.ne.jp/forum/viewtopic.php?t=16197&p=128079

ここに>>646が言ってるものと思われるコードが載ってるけど、
エラー判定をするif文に何か関数が入ってれば当然その関数もif文を判定するときに実行される
だからエラー判定の一行だけで画像の読み込みも同時に済む
これはDXライブラリの仕様ではないよ

>プログラムに異常があったときの処理があるようにしか見えない
これは失敗した時に-1を返すようになってるからそう思ったんだと思う
省1
652: 2016/03/09(水)10:30 ID:hrHSTVTj(1) AAS
if(!Func()) return 0;
みたいな書き方を俺はよくしてるけど
"!"よりも"== FALSE"の方が可読性高かったりする?
653
(1): 2016/03/09(水)15:57 ID:Ezb24swa(1) AAS
俺も!だと一瞬で理解できないな。
!strcmpとか書かれるとそこで1秒固まる。
654: 2016/03/09(水)16:03 ID:k0YnCSJd(1) AAS
んなことはない
俺は!でも分かるし
オープンソースソフトウェアのソースコードでもよく使われている
655: 2016/03/09(水)16:08 ID:yq5u8pgy(1) AAS
自分も!派だな
656
(1): 646 2016/03/09(水)18:40 ID:Y8IoTovs(1) AAS
あああ ありがとうございました
if文の中の関数が実行されるとは・・・
657: 2016/03/09(水)18:50 ID:ZhTtK3D6(1) AAS
Cの勉強中?
658
(1): 2016/03/09(水)19:50 ID:JQPFUPms(1) AAS
!はよく使うけど、if文の中に関数は書かないな。
エラー処理とかしたい時は一旦hogeでも挟む。
strcmpとか条件分岐で使うのが前提みたいな関数は書くけど。

ってか人多いな。
659: 2016/03/09(水)20:28 ID:KZC9RKwk(1) AAS
>>653
!がわかりにくいのではなくて
strcmpのような真偽値でない値を返す関数に対して!を使ってる
本質的に正しくない書き方だからじゃないか?
660: 2016/03/09(水)21:34 ID:JVQPGZ6h(1) AAS
!か==FALSEかの可視性に関してはその関数が何を返してくるかによると思うけどね

>>658
自分も一旦変数で受けてから評価するかな
661: 2016/03/09(水)21:58 ID:RXGdxmu3(1) AAS
半年ぶりの書き込みだって言うのに結構レスついたな
書き込みなかっただけでチェックしてる人はいたのか
662: 2016/03/09(水)22:07 ID:bvV2Ln2d(1) AAS
!使うときって、正常終了時は0が返ってきて、エラーの時は0以外(エラー番号)、
ってな関数の時に使うこともある

他人に判りやすく書くなら、S_OKとか使った方がいいんだろうけど
663: 2016/03/09(水)23:47 ID:4T/47goJ(1) AAS
今回の件の反動で>>656が変態Cプログラマーになる確率90%
664: 2016/03/10(木)02:11 ID:mzm/T4vZ(1) AAS
でも多少の文法の違いはあれど、
C/C++以外でも頻出する用法よね…
665: 2016/03/11(金)13:06 ID:N544VfcK(1/2) AAS
確かに戻り値0orNot0とstrcmpは分けるべきだったな、失礼。
お願いだから、0<strcmp(a,b)って
書き方だけは止めてくれーーー!!(心の叫び)
666: 2016/03/11(金)20:50 ID:0nAdN0wU(1/2) AAS
左辺に定数来る書き方が?
667: 2016/03/11(金)22:16 ID:N544VfcK(2/2) AAS
strcmp(a,b)<0は、a<bって脳内変換できるけど、
0<strcmp(a,b)はa>bになって、不等号が逆になっちゃうんだよね

if (a==1) を if(a=1)としてもエラーにならないから
if(1==a)って書きましょうっていう
コーディング規約の影響なんだけと
668: 2016/03/11(金)23:40 ID:0nAdN0wU(2/2) AAS
あー、なるほど
669: [age] 2016/03/19(土)02:16 ID:r4dDPjn8(1) AAS
なるぽ
670: 2016/03/19(土)05:49 ID:of13wxGN(1) AAS
Javaのコーディング規則で、必ず左側に、
小さい方を書く、というのを見たことがある

a < b OK
a > b これはダメ
671: 2016/03/19(土)23:46 ID:O4bWw4/W(1) AAS
不等号は基本的に小なりを使いたいってのは、分からんではないかな?
「必ず」ってなると面倒そうだが。
672
(1): 2016/03/23(水)21:40 ID:Ti6+V5d4(1) AAS
「統一した方がいい」という発想は分かるけど、何でも絶対的な規則で
統一するのが正しいと考えるのは中級プログラマの悪い癖だよ

文脈上、xという変数が意味を持つ箇所で「x > 0」でなく「0 < x」と書くのは
だだの教条主義。「臨機応変」が正解なんだ
673: 2016/03/24(木)16:12 ID:CsdUy+70(1) AAS
「初心者がgotoを連発するよりは、全面禁止にしてしまったほうがトラブルが少ない」
みたいな類かもしれない
674: 2016/03/24(木)19:13 ID:TxcOybH3(1) AAS
原則的に不等号は直接書かないようにしている。
比較なりなんなりは“ホニャララ”かどうかを判断するためにあるのだから
“ホニャララかどうか”というマクロなり関数なりメソッドにしてる。
675: 2016/03/25(金)07:10 ID:5jyLFHUE(1) AAS
その発想も確かに正しいが、
比較1つ程度でなんでもかんでもそれやると、逆にわかりにくくならん?
676: 2016/03/31(木)00:24 ID:qFkKshiZ(1) AAS
>>672
よくある規則としては
特別な理由がない限り従うこと
だ。

特に共通部品系を作成する奴はスキルが高い事が大前提のため、規則を無視することが多い。
十分にデバッグするしね
677
(1): 2016/04/12(火)00:37 ID:YMU8Fmug(1) AAS
リスト構造ってゲームの場合どういう時によく使われるんだろう?
678: 2016/04/12(火)00:48 ID:8sNCvVDt(1) AAS
タスクシステム作って古の風を感じたい時かな
679: 2016/04/15(金)07:29 ID:gdl0YKy3(1/2) AAS
大量のオブジェクトを駆使するゲームなんかだと
まだ使うことはあるのかなあ…?
680: 2016/04/15(金)20:50 ID:ksWWJBCE(1) AAS
リストじゃないと何使ってるの?配列?
681
(1): 2016/04/15(金)22:11 ID:gdl0YKy3(2/2) AAS
そこって1ミリでも疑問に思うとこなの?
682: 2016/04/16(土)00:29 ID:QR94Rf2u(1) AAS
Siv3D触ってみたけど
while (System::Update())
{
}
こういうスタティック上等、エラーも返すで^^な書き方って何の影響を受けてんの?
683: 2016/04/16(土)09:17 ID:wej20Ait(1) AAS
リストは削除と挿入のコストがO(1)だから増えたり減ったりが多いような時に使う
ただし検索コストはO(n)になる
684: 2016/04/16(土)12:10 ID:PRbyp6Ee(1) AAS
>>681
俺にとってはね
で、答えは?
685: 2016/04/16(土)15:13 ID:AMsxlZHo(1) AAS
だから配列でしょ
686: 2016/04/17(日)05:39 ID:yyaaEcZM(1) AAS
>>677
2Dゲーム作ってます。
リストはキャラ情報繋ぐのに使用。
先頭さえ押さえておけば、キャラ情報領域を総当りしなくても良いので便利。
ついでに作画順番も決まるので、順番を調整すれば重ね合わせも制御できます。
687: 2016/04/17(日)08:05 ID:i3HsvLfj(1) AAS
exists みたいなフラグが1つ減るというのは
ちょっとだけスマート。。。かもしれない
688: 2016/04/24(日)00:23 ID:MInVRodY(1/2) AAS
リストじゃなかったら配列ってメモリ配置の事言ってるのか?
データ構造の事なら他にも色々あると思うが
689: 2016/04/24(日)00:37 ID:nXkxGb8d(1) AAS
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
690: 2016/04/24(日)23:39 ID:MInVRodY(2/2) AAS
むしろデータ構造なんて用途ありきなんだから用途を限定せずにって前提は無意味な気が
超汎用のコンテナ作ってるならともかく
691: 2016/07/30(土)13:10 ID:gYGEPygV(1) AAS
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
2chスレ:vote
692: 2016/08/04(木)03:44 ID:uSHyJnw3(1) AAS
今からDirectXやろうと思ったらDirectX11でいいんだろうか
9のほうがサンプルとか記事は多いけど…
693: 2016/08/04(木)05:00 ID:BXEYLxgQ(1) AAS
9に比べて若干ハードル高いけど11から始めた方がいい
694
(1): 2016/08/06(土)13:22 ID:jvnNi9Fg(1) AAS
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
2chスレ:vote
695
(1): 2016/08/06(土)18:57 ID:zv4mu8Do(1) AAS
C++ゲーム制作ライブラリで
外部リンク:developer.mozilla.org
こういう処理を提供しているのってありますかね?
会話ウィンドウとかこういうのあると結構便利だと思うんだけど
696: 2016/08/07(日)00:48 ID:KJmZIl4L(1) AAS
【訂正】
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
省2
697: 2016/08/07(日)01:05 ID:95O87T0V(1) AAS
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
2chスレ:vote
698: 2016/09/13(火)12:12 ID:arn+xict(1) AAS
>>695
可変サイズを求めなければ、ピクチャの上にテキスト配置するだけじゃないの
699: 2016/11/20(日)15:53 ID:Zr00I/Qf(1) AAS
AA省
700: 長留裕平 2016/11/29(火)21:25 ID:s/ljbuDp(1/4) AAS
ブックオフで本がうってるぜそれを全部買ってこい
701: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 2016/11/29(火)21:26 ID:s/ljbuDp(2/4) AAS
ブックオフで本が打ってるぜそれをかってこい
702: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 2016/11/29(火)21:28 ID:s/ljbuDp(3/4) AAS
ブックオフで本が打ってるぜそれを全部買ってこい
703: 長留裕平 ◆lirqr6DwLQ 2016/11/29(火)21:29 ID:s/ljbuDp(4/4) AAS
柴田さんを崇めなさい
704: 2016/12/05(月)22:18 ID:ZTsIsC0K(1) AAS
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
705
(1): 2016/12/06(火)08:39 ID:b57tQ2bo(1/2) AAS
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
706: 2016/12/06(火)08:48 ID:b57tQ2bo(2/2) AAS
スレチだったかも
連投スマソ
707: 2016/12/21(水)18:36 ID:hQNzrBhV(1) AAS
>>705
マテリアル別、テクスチャ別でソートしてた希ガス
708
(1): 2017/08/11(金)19:45 ID:aPax3ehE(1) AAS
namespace GameObject{
namespace Player{}
class Player;
}

visual studioで上記のことやりたいんだけどできないんだけ?
前提としてフォルダとnamespace構造をいっしょにしたい。

現状の実装
省8
709: 2017/08/12(土)01:07 ID:ZQFcyoj/(1) AAS
>>708
PlayerHelperをクラス内クラスにするってのは無し?
710: 2017/08/12(土)18:22 ID:iYZm+7V9(1) AAS
ありですな
ありがとう

クラス内クラスにする場合、クラス内に前方宣言しとかないといけないのが欠点だけど
大した手間ではないけどうーんこれがベターか?
c++ではpartial class的なことできればな
ヘッダー汚れなくて済むのに

他のコンパイラだとnamespaceとclass被ってもコンパイルできたりするのに
省2
711: 2017/12/31(日)19:27 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

L23CW9IZ1K
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s