[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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9(1): 2015/01/13(火)02:51:46.58 ID:z6JNQND6(1) AAS
ウチの会社では、基本的にゲーム内で使う文章は外のツールで作成してるな。
わざわざソース内に置くメリットがむしろ感じられない。誤字修正の度にプログラマが手を入れる必要が出てくるし、ビルドに時間もかかるし、別の言語に移植する際に面倒じゃないか。
あ、あと、文章の問題であればそのツールを開けばいいという、問題の修正箇所を局所化できるというメリットもあるから。
セーブは確かに専用の構造体(というかPODクラス)を用意して必要なデータをぶっこむ、シリアライズして吐き出す形だな。
それらの吐き出す形は結局単純なテキストではなく、何らかの形式に則ったバイナリ(テキストエディタで開いても意味不明な部分が交じるファイル)だけど。
36: 2015/01/17(土)11:55:03.58 ID:YJD7hT+O(1/2) AAS
一次元配列で確保した上で行(or列)先頭にアクセスするための
インデックス(LUT)を用意するような内部実装でも二次元配列
なんであってだな(>>32)
ターゲットも実装も不明ならメリットねぇとは断言できんよ
52: 2015/01/18(日)12:44:37.58 ID:sJaCX/+8(2/2) AAS
生ポインタ使うならdequeで良いだろ
とは言えないパフォーマンス差があるんだよな…
75(1): 2015/01/22(木)07:47:04.58 ID:niGIPEW3(1/2) AAS
昔タスクシステムスレあったけど相手の主張への罵詈雑言だらけでいつの間にか消えたなw
116(1): 2015/01/26(月)21:19:26.58 ID:thceLWWx(1/2) AAS
#ifndef〜#endifの組み合わせと#pragma onceの違いがよく分からない
前者は明確なインクルードガードだけど、後者は?
162(1): 2015/01/30(金)23:29:11.58 ID:lEERAgAH(1) AAS
正直C++もC#も言語使用は簡単でしょ?
問題はオブジェクト指向とかアルゴリズムじゃないの?
179: 2015/01/31(土)12:55:33.58 ID:jayN4xwq(2/2) AAS
あ、連投ごめん。
上のリンク先とMSの解説で、ZバッファとWバッファの意味が逆になってる気がする。
外部リンク[aspx]:msdn.microsoft.com
リンク先は「割るほうがWバッファ、割らないほうがZバッファ」、
MSだと「割るほうがZバッファ、割らないほうがWバッファ」に読める。
用語の混乱があるのか、自分が何か勘違いしてるのか。
で、Wソートって何?
省1
273: 2015/02/08(日)00:06:03.58 ID:uih1DHvo(1/3) AAS
あれ?って事は、vs2005を後から入れたせいでおかしくなってるのか??
304(2): 2015/02/11(水)02:41:42.58 ID:0cWu/C1d(1/4) AAS
俺が昔作ったベンチ引っ張り出してきた
10000個確保して解放を1セットで、10回繰り返す
malloc 0.0104349686516726 100
new 0.0170437163409596 163.332702856062
tlsf 0.0327989992535455 314.318138831095
右側がmallocを100とした場合の倍率。意外とtlsfは遅い。
んで下が自作のメモリアロケータでnewとdeleteをオーバーロードしてて
省7
370: 2015/02/13(金)14:18:22.58 ID:diYHW0ok(2/7) AAS
いや、C/C++の存在意義を知る上で重要な議論だよ。
479: 2015/02/19(木)21:40:39.58 ID:Q5dde7tF(1) AAS
APIに依存するようなところは自分でラップしといてバージョン変わったら書き換えるくらいしかないんじゃないかな
インターフェイス変えないと立ち行かなくなって結局大改修になる可能性はあるけど
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