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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
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3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/11(日) 18:56:29.39 ID:Q8fjCZ3C おつん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/3
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/26(月) 22:06:02.39 ID:J7eP3rC5 >>115 ありがとう! C++的にはちょうど良い落としどころっぽいね。 使い易くてハイパフォーマンスなスレッド記述をマスターしてやるぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/120
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/27(火) 02:06:38.39 ID:m3LjzbYT そもそも#pragma自体が、コンパイラ独自実装な機能で使うタグみたいなのじゃなかったっけ まあ今となっては大抵のコンパイラで使えるみたいよ http://en.wikipedia.org/wiki/Pragma_once http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/122
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/31(土) 16:27:45.39 ID:4UKOkNc6 あー、ここで friend 使うのかサンクス。スレチすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/187
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/02(月) 17:14:57.39 ID:ZKghX0zO 直接的な解決策や原因は分からないけど、俺なら ・「unitList.size()*140」を「unitList.size()*140.0f」にして直るか確認する ・set/getPositionXを通さなかったらどうなるか確認する(当該メンバ関数の実装が自明である場合を除く) ・コンパイラの警告設定を最強にしてみて、何かメッセージが出るか確認する あたりをやってみると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/229
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 14:07:45.39 ID:/fWsfy1c まずは、JavaとJavaScriptの違いから勉強しようね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/368
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 17:26:17.39 ID:wCixqXPj JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが インストールに時間取りそうだな MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/391
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/13(金) 21:20:17.39 ID:ozS65/+Z まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな 言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/407
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/15(日) 20:15:43.39 ID:BSm63ZvK 未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/423
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/20(金) 14:14:35.39 ID:V4z76ahC モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが 地面との着地判定にはどう使うんだろうか オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/500
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