[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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3: 2015/01/11(日)18:56:29.39 ID:Q8fjCZ3C(1) AAS
おつん
120: 2015/01/26(月)22:06:02.39 ID:J7eP3rC5(2/2) AAS
>>115
ありがとう!
C++的にはちょうど良い落としどころっぽいね。
使い易くてハイパフォーマンスなスレッド記述をマスターしてやるぜ!
122: 2015/01/27(火)02:06:38.39 ID:m3LjzbYT(1/2) AAS
そもそも#pragma自体が、コンパイラ独自実装な機能で使うタグみたいなのじゃなかったっけ
まあ今となっては大抵のコンパイラで使えるみたいよ
外部リンク:en.wikipedia.org
187: 2015/01/31(土)16:27:45.39 ID:4UKOkNc6(2/2) AAS
あー、ここで friend 使うのかサンクス。スレチすまん
229: 2015/02/02(月)17:14:57.39 ID:ZKghX0zO(3/3) AAS
直接的な解決策や原因は分からないけど、俺なら
・「unitList.size()*140」を「unitList.size()*140.0f」にして直るか確認する
・set/getPositionXを通さなかったらどうなるか確認する(当該メンバ関数の実装が自明である場合を除く)
・コンパイラの警告設定を最強にしてみて、何かメッセージが出るか確認する
あたりをやってみると思う
368: 2015/02/13(金)14:07:45.39 ID:/fWsfy1c(3/6) AAS
まずは、JavaとJavaScriptの違いから勉強しようね?
391(1): 2015/02/13(金)17:26:17.39 ID:wCixqXPj(4/4) AAS
JITだと最適化すべき所があまりに多いと最適化が間に合わないし、あまり複雑な最適化はできないだろうけど
プロファイラで遅いところを見つけてそこだけC++で書くことも出来る
そうすれば速度が下がるデメリットより生産性が上がるメリットの方が上回ると思う
Android 5.0は中間コードから事前コンパイル出来るらしいが
インストールに時間取りそうだな
MonoはJITコンパイルが禁止されているiOS向けには事前コンパイルするらしい
407: 2015/02/13(金)21:20:17.39 ID:ozS65/+Z(6/6) AAS
まあ最適化の方針自体が処理系依存だしな
言語仕様で他言語と比較すること自体無意味かも
423: 2015/02/15(日)20:15:43.39 ID:BSm63ZvK(1) AAS
未だに固定機能パイプライン使ってるのかよ
ES2.0やCoreプロファイルでは削除されたと言うのに
500(1): 2015/02/20(金)14:14:35.39 ID:V4z76ahC(1/3) AAS
モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
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