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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
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100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/24(土) 22:16:34.35 ID:VTrvOh2Q スレッドの使い分けは適切に使わないと工数が意味もなく増殖するからな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/100
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/31(土) 02:31:32.35 ID:MYAY0/XK >>161 じつはC#でXNAやってたんよ。 C++に戻るということは、ここ数年で作った自分ライブラリと そこから呼び出しているXNAライブラリをDirectXに移植することを意味する。 けっこう大変だったり。 あとMonoGameが実用に足りるようになったらC#のままの方が楽というのも 正直、ある。C++でクロスプラットフォームの3Dライブラリがあれば 別なんだけど…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/169
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/31(土) 12:44:18.35 ID:dP8uz4HA Wソートってもしかしてローカルな話だったのか? Zソートはリストだって話を書いたけど、そのリストを更にソートすることで込み合ってる部分を細かく前後入れ換える事で若干バリバリを押さえる感じだった 当時は描画よりも演算の方が圧倒的に早かったのとダブルバッファやトリプルバッファでの空き時間を有効にって感じだったよ でも自分では研究以外では使ってない 理由は当時は整数演算だったから、ほとんど効果が感じられなかったから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/176
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/31(土) 15:27:49.35 ID:PEZyYsg9 http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/186
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/17(火) 17:34:23.35 ID:kQ4D9OfR Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので 背景を透過させるような処理が使えなかった GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/446
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 18:13:10.35 ID:slXQ1bOX ベクトル化って並列化のことでなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/567
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/07(日) 13:09:26.35 ID:NNLpNWfN 技術テストだから・・・と書き始めたコードを、体裁整えて本番用にしてしまいました。 構造体には、今後を見据えた無駄が沢山ヽ(`Д´)ノ 関数には、アップデートの過程で使われなくなった関数そこそこヽ(`Д´)ノ グローバル変数こそ控え目なものの、そこかしらに謎の変数int i;が溢れていますヽ(`Д´)ノ うん、もう少し頑張ろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/635
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