[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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100: 2015/01/24(土)22:16:34.35 ID:VTrvOh2Q(2/2) AAS
スレッドの使い分けは適切に使わないと工数が意味もなく増殖するからな……
169: 2015/01/31(土)02:31:32.35 ID:MYAY0/XK(1) AAS
>>161
じつはC#でXNAやってたんよ。

C++に戻るということは、ここ数年で作った自分ライブラリと
そこから呼び出しているXNAライブラリをDirectXに移植することを意味する。
けっこう大変だったり。

あとMonoGameが実用に足りるようになったらC#のままの方が楽というのも
正直、ある。C++でクロスプラットフォームの3Dライブラリがあれば
省1
176: 2015/01/31(土)12:44:18.35 ID:dP8uz4HA(1) AAS
Wソートってもしかしてローカルな話だったのか?
Zソートはリストだって話を書いたけど、そのリストを更にソートすることで込み合ってる部分を細かく前後入れ換える事で若干バリバリを押さえる感じだった
当時は描画よりも演算の方が圧倒的に早かったのとダブルバッファやトリプルバッファでの空き時間を有効にって感じだったよ
でも自分では研究以外では使ってない
理由は当時は整数演算だったから、ほとんど効果が感じられなかったから
186: 2015/01/31(土)15:27:49.35 ID:PEZyYsg9(1) AAS
したらば板:sports_42269
446: 2015/02/17(火)17:34:23.35 ID:kQ4D9OfR(1) AAS
Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
567
(1): 2015/03/30(月)18:13:10.35 ID:slXQ1bOX(1/2) AAS
ベクトル化って並列化のことでなくて?
635
(1): 2015/06/07(日)13:09:26.35 ID:NNLpNWfN(1) AAS
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