[過去ログ] PlayStation Mobileプログラミング part 7 (382レス)
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150: 2014/06/30(月)22:08 ID:H+Iwpiuk(1) AAS
Unity上ではヌルヌルなのに実機ではカクカクやめろ
151: 2014/06/30(月)23:42 ID:EDm7KnPL(1) AAS
それはお前が悪い
152
(1): 2014/07/01(火)16:30 ID:MBacNvgP(1) AAS
このUnityのアイコンって変えられる?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
153
(1): 2014/07/02(水)16:18 ID:uZr6i5PP(1/3) AAS
PSM UIconmposerで作ったUIをUnityで使えたらなあ
154: 2014/07/02(水)22:40 ID:uZr6i5PP(2/3) AAS
レスがなさすぎて寂しいよage
155: 2014/07/02(水)23:02 ID:uZr6i5PP(3/3) AAS
>>152
変えられるぞ
マニュアルちゃんと嫁
外部リンク[html]:psm.playstation.net
156: 2014/07/03(木)19:50 ID:d3Dl2Far(1) AAS
>>153
UI2Dのソースあるから移植しちくれ
157
(3): 2014/07/08(火)00:50 ID:DDDeUBd+(1) AAS
もしかして俺だけになった?
158: 2014/07/08(火)01:00 ID:+HP+yhEB(1) AAS
>>157
ROMがいる
159: 2014/07/08(火)02:00 ID:LvL5Y2JZ(1) AAS
うむ
160: 2014/07/08(火)05:12 ID:UcoeMiEQ(1) AAS
>>157
俺も定期的にチェックしてるよ
161: 2014/07/08(火)06:18 ID:l3BJCGra(1) AAS
>>157
君をひとりにはしないよ
162: 2014/07/10(木)10:33 ID:fJSLxc2J(1) AAS
大きな二次元配列を大量に確保してくと確保中にOutOfMemoryで落ちるんだけど、
確保中にSystemMemory.Dumpで見てみると、リソースヒープは全然使われてないんだよね・・・

+ Total : 0067108864 [bytes]
+ Used : 0000020648 [bytes]
+ Free : 0067088216 [bytes]

配列の確保にグラフィックスメモリは関係ない気がするし、
SCEの人の話にあった「SDK内部で一時的に確保しているバッファは
省2
163: 2014/07/10(木)20:39 ID:+wasEXsR(1) AAS
配列というのは内部的には連続したメモリ領域なので、
大き過ぎるのを作ろうとするとRAM容量とか空き容量に関係なく確保に失敗しやすい
要するにお前の設計が悪い
164: 2014/07/10(木)21:46 ID:IzYJdyay(1) AAS
162じゃないけど質問
それって普通OSが適切にメモリを配分してくれるものじゃないの?
似たようなことやるのに動的メモリじゃないと駄目?
165: 2014/07/11(金)02:24 ID:cXUh+InS(1) AAS
ガベコレのことを言ってるんだと思うが、.NET FrameworkのGCは、
大きなデータはあまりコンパクションしてくれないので、メモリの断片化が発生する
故にマネージドヒープで巨大な配列を作ったりすると、
よくわからんタイミングでメモリエラーで落ちたりする

詳しくはLOH 断片化とかでググると幸せになれるかも
166: 2014/07/11(金)07:08 ID:JHce9iUt(1/2) AAS
ふむふむありがとー。
確かに大きなデータではあるので、メモリのど真ん中にあるとしたら
断片化でアウトになるのね。

ゲームのマップデータだから一度確保したら
解放するのはゲーム終了時なのでできるだけメモリの頭の方に置いておきたいけど
プログラム上で早めに確保するようにするしかないのだろうか。
167: 2014/07/11(金)16:55 ID:ABofhvv6(1) AAS
メモリ解放勝手にすんな
168
(1): 2014/07/11(金)18:45 ID:4j/uE9JT(1) AAS
構造体の配列をドカンとnewするんじゃなくて、
一つ一つListにAddした方がいいのか
169: 2014/07/11(金)19:07 ID:JHce9iUt(2/2) AAS
>>168
配列確保数と同じ数までaddしたら
メモリ量超えそうだよねぇ。
リストはメモリが点在することになるんなら速度的に落ちるのだろうか。
170: 2014/07/11(金)23:53 ID:qH85Hl7+(1) AAS
いいから作れよバカ
171
(1): 2014/07/12(土)21:08 ID:4JBVHkqs(1) AAS
めんどいからUnityで作ろうぜ
172: 2014/07/12(土)21:59 ID:oTe7vym4(1) AAS
>>171
ユニティだと使用可能メモリ増えたりするの?
173
(1): 2014/07/14(月)02:55 ID:WSZvaf8i(1) AAS
システムメモリー
物理メモリー 256 MB
予約済み -8 MB
"Unity for PSM”で利用可能 248 MB
"Unity for PSM" のexecutable -32 MB
バッファ (サブシステムで確保) -32 MB
アプリケーションで利用可能 184 MB
省9
174: 2014/07/14(月)09:02 ID:OLVEMu7n(1) AAS
>>173
ネイティブのゲームと変わらないじゃないか
175: 2014/07/23(水)23:44 ID:ojSh5H4g(1) AAS
Unityで製作されたのはAndroid非対応ですって出ててわかりやすい
176: 2014/07/27(日)19:27 ID:LOzCjPEs(1) AAS
GameEngine2DでaddChildする際に第2引数に値を入れれば、描画順序を設定出来るけど、途中で描画順序入れ替えたい場合ってどうすればいいんだ?
177: 2014/07/27(日)20:26 ID:dSl7pVtq(1) AAS
俺は親のChildrenをいじってるな
それが正しい方法かどうかは知らん
178: 2014/07/28(月)09:30 ID:vfeuvQOg(1) AAS
Reorderで変えれる
179: 2014/07/28(月)20:14 ID:rAbZ7m71(1) AAS
reorderなんてドキュメントに乗ってないし、参照も出来ないから何のことかと思ったけど、サンプルソースと一緒に添付されてるやつには実装されてるのか。
わかりにくいよソニーさん!
180: 2014/07/28(月)21:49 ID:rbQLfPL6(1) AAS
Reorderはprivateやったか、メンゴメンゴ
181: 2014/07/30(水)06:50 ID:I3AknRnC(1) AAS
標準のGameEngine2Dだと.そもそもreorder系の関数が未実装だったので、サンプルコードと一緒に添付されてるやつ使って、publicに変更して使うことにするわ。
何か問題があるからpublicじゃなかったのかもしれないけど、描画順番入れ替え実装に時間かかるよりはいいか。
182: 2014/08/02(土)08:43 ID:sWw0jex6(1) AAS
UnityChanの2Dサンプル移植してみたんだが
接触して発生するイベントで初回だけかくつくのはバグかな。仕様だったらめんどうだなぁ…
183
(1): 2014/08/06(水)15:35 ID:SrkaZtFw(1) AAS
PlayStationRMobile
Android? OSバージョン4.4.3以降 対応終了のお知らせ
外部リンク[html]:www.jp.playstation.com

androidはサポート終了だってさ
184: 2014/08/06(水)23:05 ID:AkLuuON0(1) AAS
Vita専用に作れるようにしてくれという声は前からあって漸く対応してくれたけど
まさかandroid対応が終了するとは斜め上だわ・・・
185: 2014/08/06(水)23:35 ID:9vOEo+4Y(1) AAS
PS4対応したら本気出す
186
(1): 2014/08/07(木)08:57 ID:DYXaHIQ/(1) AAS
>>183
笑った。もはや何がやりたくて今後どうなるのかさっぱりわからなんなw
187: 2014/08/07(木)09:17 ID:40X/XX5E(1) AAS
>>186
Vita/VitaTV用の個人向け開発プラットフォームだろ。
泥が抜けただけで大して変わってない。
188: 2014/08/07(木)10:34 ID:dW3t7nql(1) AAS
元々のコンセプトは何処に行ったんだよw
189: 2014/08/07(木)12:27 ID:WOKfNDoI(1) AAS
スマホはPSMより家庭用PSのストリーミングプレイに注力したいんだと思う
190: 2014/08/07(木)18:03 ID:929JZBof(1) AAS
せやからPSSuiteにしとけゆーたろ
191: 2014/08/07(木)20:24 ID:aNyJ4K/R(1) AAS
unityで作れば、ps vita向けに作れるし、androidやios向けにもビルドできるから問題無し
192: 2014/08/08(金)04:28 ID:clH4sacE(1) AAS
元のコンセプト自体
「Vitaを含む携帯端末向けの使いやすい個人開発環境を提供したい」ではなく
「プレイステーションならではのゲームを作らせたい」だからなぁ。

使いにくくても開放さえしとけば勝手に作ってくれるみたいな甘えがあるっつうか
プレイステーションクオリティなゲームをスマホに浸透させたいその陣頭に立ちたい
そのための環境整備をしっかりやりたい、っつう気概が全く感じられない

最初から最後までガッカリし通し
193
(1): 2014/08/14(木)21:28 ID:V14VNo50(1) AAS
PlayStation Mobileでエコシステムって何で失敗したの
成功する理由を探す方が難しかったけど
そこを何とか理由を付けるとしたら何で失敗したんだ
194: 2014/08/14(木)21:35 ID:4C/9RzHS(1) AAS
>>193
PlayStation Certified端末がソニー機以外に殆ど増えなかったので
android向けの開発者を呼び込めなかった。
195: 2014/08/15(金)00:50 ID:N0OdOZ5z(1) AAS
monogameでXNAに慣れてる開発者も呼び込んでも
スマホでも遊べるようにするためのメモリ制限がきつかったり
意外とやれることの差があったり
個人でスマホのテストをするにも限界があったり
配信審査システムをクリエイター同士ではなくSCEにしたところで
それが出来の向上に繋がるかというとそういう訳ではなくと
196
(1): 2014/08/15(金)01:27 ID:Tl9clTsz(1) AAS
PsmStudio使うのが苦痛
VisualStudio対応をチラつかせてるので余計にやる気がしない
197: 2014/08/16(土)07:15 ID:m8PoC+Pj(1) AAS
あるある
VisualStudioに対応したら本気出す、と思ったまま忘れてた
198
(1): 2014/08/16(土)13:47 ID:FVHp6E5m(1) AAS
一事が万事、君の一生はずっとそうだよ。
「○○したら本気出す!」って思い続けたまま死んでいくんだ。
199: 196 2014/08/16(土)21:28 ID:sOG9zOMh(1) AAS
俺は初期に金払ってデベロッパー登録して作ったゲームストアで売ってるよ
年会費を払ったのがモチベーションになってたけど今はもうない
200
(1): 2014/08/17(日)00:45 ID:onqaD33I(1) AAS
今もまだ年会費って無料状態なの?
201: 2014/08/17(日)13:40 ID:u1/7I7+J(1) AAS
切れてたからまた登録したけど無料だったぞ
202: 2014/08/17(日)14:57 ID:AXXX+Roi(1) AAS
>>200
無料期間は延長されたみたいだね

パブリッシャーライセンス「無料」の期間が延長されました!今すぐお申し込みを!
外部リンク:ja-support.psm.playstation.net
> 公開 2013年05月08日 02:00 AM | 更新 2014年07月22日 11:39 AM
>
> あなたのエキサイティングなアイディアの実現をサポートするため、
省4
203: 2014/08/18(月)03:46 ID:D5aBqY/e(1) AAS
ただでさえ開発者が集まってきてないのに有料に戻る訳ない
204: 2014/08/18(月)23:34 ID:SUkZTSU1(1) AAS
>>198
来世もあるんだし、今回本気出す必要はない
205: 2014/08/19(火)19:34 ID:GzuSfmM2(1) AAS
9/1に来てくれるかな?(´・ω・`)
206: 2014/08/19(火)21:40 ID:1zsWKs18(1) AAS
いいとも
207: 2014/08/20(水)00:44 ID:8T57akQP(1) AAS
PS4に対応したら本気出す
208: 2014/09/21(日)13:35 ID:N42Ygbp3(1) AAS
Unity Pro For PlayStationが出るらしいが、どうやって入手できるんだろうな。
209: 2014/09/21(日)14:04 ID:gWqADj7J(1) AAS
PSMとは関係ありませんよ。
PSMの人は
Unity for PlaystationMobileを使うだけです。
210: 2014/09/30(火)05:47 ID:DinuPt2P(1) AAS
みんなUnityに行ってしまったか・・・
211
(1): 2014/10/02(木)21:16 ID:AiX73r4a(1) AAS
まだ普通にPSMで作ればちゃんと発売できるんだよね?
212: 2014/10/03(金)22:18 ID:WAkk34zU(1) AAS
>>211
出せるよ
アンドロイドに対応しなくなるだけ
213: 2014/10/04(土)13:43 ID:n7mgvHiG(1) AAS
ストアの新作は大体アンドロイド非対応になってきたな
214: 2014/10/06(月)20:35 ID:2FY6hRMo(1) AAS
新しいやつはアンドロイド対応は無理なのか
アップデートだとアンドロイドに対応し続けてもいいんだよね?
215: 2014/10/08(水)09:49 ID:1ehCiLv9(1) AAS
好きにしたらいいけど、SDKがAndroid 4.4までしか対応してないよ
216: 2014/10/08(水)20:42 ID:hF9XB/ZI(1) AAS
じゃあandroidはただ切り捨てればいいのかねえ
分からんけどAndroid版ユーザーが皆無だとは思ってないんだよなあ
217: 2014/10/08(水)21:11 ID:j96m9Ysa(1) AAS
アンドロイドつーてもソニーの特定の端末だけだぞ
218: 2014/10/10(金)14:53 ID:cyD8pCF7(1) AAS
OpenFLがPlayStation Mobileに対応すれば、他のプラットフォーム向けと同時開発出来るのに
219: 2014/10/12(日)08:59 ID:g7TeW2wj(1) AAS
Unityあるのにそんな物要らんか。
220: 2014/11/01(土)04:13 ID:RM1yb48w(1/2) AAS
銀行口座の登録これいつになったら終わるんだ
221: 2014/11/01(土)10:19 ID:39iuSg26(1) AAS
結構かかったような希ガス
1ヶ月くらいだっけ
222: 2014/11/01(土)10:50 ID:RM1yb48w(2/2) AAS
そんなにかかるのか…
223: 2014/11/01(土)12:31 ID:MPE3cuGQ(1) AAS
銀行口座の登録なんてそんなもんだ。
どうしても本人確認に時間かかるし。
224: 2014/11/04(火)08:38 ID:lVboT9uM(1) AAS
最新のものにしたら、VITAのファームウエア確認するようになったけど
確認しないバージョンってどれ?
225: 転載ダメ©2ch.net [sageteyon] 2014/11/06(木)11:40 ID:L3zT2xZw(1/3) AAS
2.00にアップデートして
でもAndroid非対応になるだけで何のメリットもねえなと思って1.21.02に戻したら
PSMStudioでソースコードがまともに表示されなくなったわ
なんぞこれ
226: 転載ダメ©2ch.net [sageteyon] 2014/11/06(木)12:32 ID:L3zT2xZw(2/3) AAS
GTK#がバージョン違いで2つ有るのが悪いのかと思って
PSMSDKとGTK#の2バージョンをアンインストールしてから
PSMSDK1.21.02をインストールしてみたら
GTK#がインストールされずPSMStudioも起動しなくなってしまった・・・

1.21.02に対応したGTK#を入れればいいんじゃないかと思うんだが
バージョンいくつなのか・・・?
227: 転載ダメ©2ch.net [sageteyon] 2014/11/06(木)12:55 ID:L3zT2xZw(3/3) AAS
GTK#2.12.10ってリリースノートに書いてあったわ
それを入れてから1.21.02を入れたらちゃんと動いた
228: 2015/01/12(月)07:36 ID:hxpVCq30(1) AAS
アプリの審査ってどれくらいかかるのかな
229: 2015/01/23(金)15:42 ID:TrVc4F55(1) AAS
とか言ってる間に終わった
230: 2015/01/23(金)21:54 ID:G0pGEC9i(1) AAS
オメ
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