[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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146: 2013/09/13(金)23:51 ID:I6lkYhLl(2/2) AAS
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな
本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい
147: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/14(土)00:06 ID:81yj225p(1) AAS
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。
148: 2013/09/14(土)01:03 ID:ZRFH+e6z(1) AAS
>>145
勝手に合成
画像リンク[png]:www.dotup.org
違和感ないかも・・・?
149: 2013/09/14(土)16:06 ID:qsR5TZdW(1) AAS
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな
150(2): 2013/09/16(月)17:17 ID:9Yy6YTno(1) AAS
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
省10
151: 2013/09/16(月)20:10 ID:uFkJLhaR(1) AAS
>>150
まったり進行でおk
152: 2013/09/16(月)23:24 ID:gF0STiZa(1) AAS
>>150
アスペクト比16:9のファミコンって事だよね。
>>63の画面がそうだったから、最初からそのつもりかと思ってた。
色数もファミコンにあわせてるの?
153: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/17(火)02:15 ID:hq6jyt+y(1) AAS
ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。
あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。
が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。
例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。
154: 2013/09/17(火)03:32 ID:b2NdNPc3(1) AAS
ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。
画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。
155: 2013/09/17(火)14:29 ID:4ZcsR2Xb(1) AAS
スパファミぐらいがちょうど良いよね。
156: 2013/09/17(火)18:25 ID:pCuv0qAg(1/2) AAS
やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。
レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
省1
157(2): 2013/09/17(火)18:32 ID:pCuv0qAg(2/2) AAS
ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
画像リンク[jpg]:dl1.getuploader.com
158: 2013/09/17(火)19:14 ID:139sDc06(1) AAS
いいですな
159(1): 2013/09/17(火)21:34 ID:sRo/TYXu(1/2) AAS
昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある
160(1): 2013/09/17(火)21:47 ID:Wyt/KG+y(1) AAS
好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな
161(1): 2013/09/17(火)23:52 ID:sRo/TYXu(2/2) AAS
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
162: 2013/09/17(火)23:54 ID:dffEdJ5d(1) AAS
>>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。
163: 2013/09/18(水)02:08 ID:5XLk4wnX(1/2) AAS
>>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね
>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
省12
164: 2013/09/18(水)04:38 ID:FBeSh1mJ(1) AAS
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。
それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。
165: 2013/09/18(水)04:39 ID:/lxqDKvs(1/2) AAS
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね
ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな
166: 2013/09/18(水)04:48 ID:/lxqDKvs(2/2) AAS
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな
167: 2013/09/18(水)05:11 ID:5XLk4wnX(2/2) AAS
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。
かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。
省11
168: 2013/09/18(水)05:43 ID:O1Kzxudb(1) AAS
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。
もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。
>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。
省1
169: 2013/09/18(水)20:49 ID:k2VJofR7(1) AAS
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?
170: 2013/09/18(水)23:45 ID:eSCgR2XP(1) AAS
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに
171: 2013/09/19(木)01:01 ID:hNcOJ4YT(1) AAS
こんな感じなら枠あってもいいと思う
動画リンク[YouTube]
172: 2013/09/19(木)01:24 ID:febgZf2S(1/3) AAS
パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。
173(1): 2013/09/19(木)03:12 ID:gUtvYQ/i(1) AAS
枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?
174(1): 2013/09/19(木)04:08 ID:OP4eksZa(1) AAS
それって枠じゃなくて帯なんじゃね?
175: 2013/09/19(木)14:29 ID:0BZ6NT9H(1/5) AAS
本来、プログラムに取りかかる時
そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの
それがエレガントなゲーム開発なんだよ
大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど
今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ
仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。
今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ
省3
176: 2013/09/19(木)15:52 ID:0BZ6NT9H(2/5) AAS
とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
省5
177(1): 2013/09/19(木)16:11 ID:4ejLmzou(1/2) AAS
ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?
じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。
178(1): 2013/09/19(木)16:12 ID:0BZ6NT9H(3/5) AAS
例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。
179: 2013/09/19(木)16:20 ID:0BZ6NT9H(4/5) AAS
>>177
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
省1
180: 2013/09/19(木)16:40 ID:0BZ6NT9H(5/5) AAS
あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。
181(1): 2013/09/19(木)17:45 ID:4ejLmzou(2/2) AAS
おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。
>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。
182(5): 2013/09/19(木)18:17 ID:OG04x0PN(1) AAS
縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな
動画リンク[YouTube]
183: 2013/09/19(木)18:41 ID:stF91TFZ(1) AAS
なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか
184: 2013/09/19(木)20:18 ID:M1LGpTQs(1/3) AAS
>>181
>最速でも3×5=15面クリア
最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。
省10
185: 2013/09/19(木)20:20 ID:M1LGpTQs(2/3) AAS
>>182
おー、サンクス
ってか、刀使ってんぞ、びっくり
186: 2013/09/19(木)21:48 ID:febgZf2S(2/3) AAS
>>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
動画リンク[YouTube]
187: 2013/09/19(木)22:51 ID:M1LGpTQs(3/3) AAS
いいこと思いついたわ
188: 2013/09/19(木)23:19 ID:0JhRZhY3(1) AAS
セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・
189: 2013/09/19(木)23:29 ID:febgZf2S(3/3) AAS
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。
190: 2013/09/20(金)00:20 ID:gjM/Nn3t(1) AAS
ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
動画リンク[YouTube]
あと伊賀忍法帖とか
動画リンク[YouTube]
191: 2013/09/20(金)21:23 ID:gDLNByd0(1) AAS
>>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
画像リンク[png]:or2.mobi
FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
画像リンク[png]:or2.mobi
192: 2013/09/20(金)21:50 ID:Olu8tYp3(1) AAS
その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし
193: 2013/09/20(金)23:24 ID:93R01feH(1) AAS
クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。
194: 2013/09/21(土)02:27 ID:KfbS3Q5Q(1/2) AAS
>>182
おゆき超美人なんですけど・・・
そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな
195: 2013/09/21(土)02:36 ID:6i/WaQAV(1) AAS
忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。
じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決
196: 2013/09/21(土)03:05 ID:8a24jtdp(1) AAS
違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな
197: 2013/09/21(土)03:57 ID:8X7/GHyO(1) AAS
世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
動画リンク[YouTube]
198(1): 2013/09/21(土)09:32 ID:38qoIihm(1) AAS
忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
外部リンク:ninjasenki.com
一方忍法鎖鎌は…
画像リンク[jpg]:www.suruga-ya.jp
199: 2013/09/21(土)21:15 ID:i6inZEO1(1) AAS
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
200: 2013/09/21(土)22:12 ID:I2jL0DVG(1) AAS
>>198
>一方忍法鎖鎌は…
同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。
201: 2013/09/21(土)23:49 ID:KfbS3Q5Q(2/2) AAS
つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
202: 2013/09/22(日)00:32 ID:va+BL6FI(1) AAS
神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの
203: 2013/09/22(日)00:38 ID:tzalt1go(1) AAS
東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川
204: 2013/09/22(日)01:14 ID:u5bk6CIw(1) AAS
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
205(2): 2013/09/22(日)05:37 ID:2Sp5douB(1) AAS
黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
206: 2013/09/22(日)07:45 ID:IyVDbWx1(1) AAS
>>205
過去の同人販売の著作問題で
実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え
こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで
告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw
207: 2013/09/22(日)09:42 ID:k35xqkYE(1) AAS
だから何?
208: 2013/09/22(日)09:51 ID:+0+VFxPC(1) AAS
>>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム
ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな
まあアウトだけど
209: 2013/09/24(火)02:15 ID:Uc3C21gA(1) AAS
何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
210: 2013/09/24(火)10:43 ID:+p/937Xq(1) AAS
忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ
211: 2013/09/24(火)14:18 ID:xfhrX/oV(1) AAS
ここにくのいちはいるのだろうか?
212(4): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/24(火)14:24 ID:JKzuGvqI(1/2) AAS
仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
画像リンク[jpg]:dl6.getuploader.com
さて、バリバリ進みまっせー
213: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/24(火)14:30 ID:JKzuGvqI(2/2) AAS
死亡遊戯
動画リンク[YouTube]
あら、なんだ。
障子貼りまくってもいいってことか、、、
214: 2013/09/25(水)02:53 ID:SmPl14xX(1) AAS
>>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。
障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
215: 2013/09/25(水)09:13 ID:IwBWIpH9(1) AAS
影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。
だがしかし!!!
CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
216: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/25(水)11:19 ID:MyhrkCoX(1) AAS
ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
217: 2013/09/25(水)17:00 ID:H/fnAm4h(1) AAS
あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう
218(1): 2013/09/25(水)20:34 ID:TSpRhwql(1) AAS
はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
219(1): 2013/09/25(水)23:02 ID:FHIRYPUD(1) AAS
早く動くものを作って
220: 2013/09/26(木)16:46 ID:tbeYVzuy(1) AAS
今作ってるよー
221: 2013/09/26(木)23:55 ID:Ps/qDu2s(1) AAS
>>219
板違い
222: 2013/09/27(金)17:55 ID:jlpgohQj(1) AAS
>>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
画像リンク[jpg]:famicom.chu.jp
画像リンク[jpg]:famicom.chu.jp
223(1): 2013/09/28(土)23:39 ID:Icb84FBR(1) AAS
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?
224(1): 136 2013/09/29(日)04:10 ID:3plIPMO8(1/2) AAS
>>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?
その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
省3
225(1): 2013/09/29(日)20:35 ID:yF6wZYkN(1/2) AAS
>>224
すみません、>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。
226(1): 136 2013/09/29(日)20:48 ID:3plIPMO8(2/2) AAS
>>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。
脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
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