少しずつゲームを作るスレ (987レス)
1-

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
909: ルナドンぽいの 2024/09/20(金)23:38 ID:JJ8arCst(1) AAS
>>908
ありがとうございます
早速使ってみました

質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください

回答
1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界
2. 星の彼方へ:冒険の始まり
省14
910: ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:48 ID:MO4LcY3V(1/2) AAS
以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について

>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)

という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1?もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)

実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
省2
911
(1): ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:59 ID:MO4LcY3V(2/2) AAS
結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)

・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD

MOD(DLL)の作成画面
省10
912: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:13 ID:C9d7EWhn(1/3) AAS
DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード
画像リンク[png]:imgur.com

メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……

>>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
省3
913: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:26 ID:C9d7EWhn(2/3) AAS
上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、
MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、
そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする
(つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、
Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので
そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が
お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第
省4
914: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:39 ID:C9d7EWhn(3/3) AAS
そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど
「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと
(結局後回しにする製作者の屑)

一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから
実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている
(ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている)
そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目)
省2
915: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:37 ID:plgegk3m(1/2) AAS
最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、
そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい
まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね……

ということで、キャラシート作成の続き
本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした

タブ1:状態(ステータス)
画像リンク[png]:imgur.com
省12
916: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:52 ID:plgegk3m(2/2) AAS
タブ3:装備
画像リンク[png]:imgur.com
装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした
左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry
グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない
今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策)

タブ4:持ち物
省8
917: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)00:26 ID:DpBzZjDO(1/3) AAS
製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)

やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
画像リンク[png]:imgur.com

出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
省5
918: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)18:16 ID:DpBzZjDO(2/3) AAS
製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)

やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
画像リンク[png]:imgur.com

出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
省5
919: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)19:15 ID:DpBzZjDO(3/3) AAS
いつの間にか2回書き込んでるけど、私は元気です
920: ルナドンぽいの 2024/10/25(金)00:56 ID:S3wh/qj4(1) AAS
キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、
どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、
止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成
あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?)

キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く
画像リンク[png]:imgur.com

クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更
省12
921: ルナドンぽいの 2024/11/29(金)00:36 ID:xTOSC7A1(1) AAS
キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……

一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
画像リンク[png]:imgur.com
省11
922: ルナドンぽいの 2024/11/29(金)00:41 ID:PZRKnnCh(1) AAS
1個リンク貼れてなかった

「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
画像リンク[png]:imgur.com
923: ルナドンぽいの 2024/12/25(水)00:39 ID:co64s3F8(1) AAS
SteamのオータムセールでうっかりCrusader Kings 3(70%オフ)をポチってしまい、
あんのじょう膨大な時間を消費する破目に
去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱)

それにしてもCK3は面白いね
慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、
宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、
常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など
省7
924: ルナドンぽいの 02/09(日)22:31 ID:nboaCbOD(1/2) AAS
明けましておめでとうございます(遅)
CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、
今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞)

酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成
ほぼモックで中身は殆ど実装していない
外部リンク:imgur.com

酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用
省5
925: ルナドンぽいの 02/09(日)22:37 ID:nboaCbOD(2/2) AAS
それで、以前も言ったようにリスト部分はDataGridViewを使っていて、
これは標準でソート機能があって便利なのだが、
現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、
例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない
外部リンク:imgur.com

小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中
いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる
省2
926
(1): 456 02/10(月)01:06 ID:y5/vV0cV(1) AAS
表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし
画像リンク[png]:i.imgur.com

という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます
例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです
画像リンク[png]:i.imgur.com
やり方は色々ありますが自分は
画像リンク[png]:i.imgur.com
省6
927: ルナドンぽいの 02/10(月)23:27 ID:wnIreLFj(1) AAS
>>926
懇切丁寧にありがとうございます
貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更)
外部リンク:imgur.com

DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね
当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら
データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました
省2
928: ルナドンぽいの 02/16(日)23:55 ID:NiPTHOzl(1/3) AAS
何故だかNGになるので少しずつ投稿してみる
 

ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない
まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測)

ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる
本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示
ちょっと字が小さすぎるかもしれない
省1
929: ルナドンぽいの 02/16(日)23:58 ID:NiPTHOzl(2/3) AAS
以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、
ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして
先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
930: ルナドンぽいの 02/16(日)23:59 ID:NiPTHOzl(3/3) AAS
今妄想しているのはキャラに性格的な特性を設定して、キャラ同士の性格によって相性が変わるシステム
(例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか)
べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分

まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか
931: ルナドンぽいの 02/17(月)00:03 ID:8ZuHXd/3(1) AAS
って全部書き込めるやん!
1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか

また無駄にレスを使ってしまった
932: ルナドンぽいの 04/01(火)23:19 ID:snwh2s4a(1) AAS
心を入れ替えてゲ製道に邁進すると言ったが……
スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白)

一応特性(性格)システム的なものを実装
キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される
外部リンク:imgur.com

特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、
NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている
省7
933
(1): ルナドンぽいの 05/21(水)21:49 ID:l52oayg9(1) AAS
今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では
セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、
今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、
安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう

代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、
これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう
またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要
省6
934
(1): 456 05/23(金)02:07 ID:Ux/2RGJp(1/2) AAS
FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存してますが何か?
C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね
935
(1): ルナドンぽいの 05/23(金)21:47 ID:psSyBWGc(1/2) AAS
>>934
レスありがとうございます

>FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存
結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし
わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断)
BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした……

>C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある
省1
936
(1): 456 05/23(金)22:20 ID:Ux/2RGJp(2/2) AAS
>>935
ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので
937: ルナドンぽいの 05/23(金)23:01 ID:psSyBWGc(2/2) AAS
>>936
成程そういうことですか
昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが
いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw
まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね!

あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、
わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします
省1
938: ルナドンぽいの 05/26(月)23:28 ID:sA2igFt8(1/2) AAS
最近「Text Dungeonの英語版を作ってSteamで販売する」という妄想が止まらなくて本気でどうしようか悩んでいる
こんなフリーでも大してDLされてない(現在累計470DLくらい)ゲームを販売とか頭わいてんのか、と言われそうだが、
勿論わしも売れるとは思っていないが、どうにも試してみたい気持ちが膨らんでいる

次作(ルナドンぽいの)も最終的には販売したいというこれまた妄想に近い野望というか願望があって、
販売するとなると、上に書いたセーブファイルの脆弱性とかクリアしないといけないし、
DLLで英語化(→MOD対応にもつながる)とか実績に対応とか色々やることがあるので、
それならText Dungeonで一度予習しておくのもいいんじゃないかと考えた次第
省1
939: ルナドンぽいの 05/26(月)23:40 ID:sA2igFt8(2/2) AAS
「予習とか宣伝が目的ならフリーで出せば?」という意見もあるかもしれない
ネットを検索すると相当な手間暇をかけた自信作(?)が10本くらいしか売れなくて絶望、
みたいな話がゴロゴロしていて、わしのも多分そうなると思うのだが、
それでも実験してみたいというか、怖いもの見たさというか、
「全く売れない」を実体験として体感しておくのもいいんじゃないかと思うのである

ちなみにフリーで出した場合、SteamにはフリーならとりあえずDLするという層が一定数いるようで、
多分1万〜2万DLくらいはされると思われる(ただしプレイするのはその内1割くらいらしい)
省4
940
(1): 456 05/27(火)13:11 ID:iSj9dOjY(1) AAS
迷わずやれよ
やればわかるさ
941: ルナドンぽいの 05/27(火)21:39 ID:LiYeZ7IQ(1) AAS
>>940
元気ですかー!!(故人)
そういえばわしは青森にあるA猪木の墓を訪れたことがあります
意外とこぢんまりとした墓でしたが綺麗にされていて真新しい花や酒などが多く供えられていたのが印象的でした

ってそんなことは置いといて、後押しありがとうございます
そうっすね、やらないことには始まりませんよね
まあ本当にSteamで販売するかは保留にして(大事な決断はなるべく後回しにする製作者の屑)、
省1
942: ルナドンぽいの 06/05(木)22:13 ID:6mDB2sDM(1) AAS
Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる
色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする

まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化)
出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている)
画像リンク[png]:imgur.com

これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する
そして下賜されたJSONファイル
省12
943: Text Dungeon(英語化) 06/10(火)21:55 ID:+DfLqwUX(1) AAS
バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した

↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると
画像リンク[png]:imgur.com

タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる
何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら?
画像リンク[png]:imgur.com

一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか)
省5
944
(1): Text Dungeon(英語化) 06/12(木)00:32 ID:yZyhP/xw(1/2) AAS
↑でコンボボックス(ドロップダウンリスト)を配置したら、何故か
「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」
(this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、
'1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった
(ただし、クリックすればゲームを始められる)

ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、
コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に
省5
945
(1): 456 06/12(木)09:33 ID:1UEcXoJI(1) AAS
FormのプロパティKeyPreviewをTrueにすれば良いような気がするが背景(ユーザーコントロール)が謎すぎて何とも
946: Text Dungeon(英語化) 06/12(木)22:10 ID:yZyhP/xw(2/2) AAS
>>945
レスありがとうございます。
Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール
(例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、
ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています
また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています

で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして
省13
947: Text Dungeon(英語化) 06/15(日)23:33 ID:5+yigztT(1) AAS
相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニゴッ
まさかこのスレでこのネタを4回もやるとは思わなかったよ……

英語翻訳は上記のようにAI君にやってもらっているのだが、
単なる作業と思いきや会話していると色々英語の勉強になって意外と楽しい。例えば

中央都市:国の首都であり、高い教育水準を誇っています。 この都市の出身者は技量値が高くなる傾向があります。
の「中央都市」の英訳を幾つかオナシャス!と頼むと

この都市の特徴を考慮すると、以下のような英訳が適しています:
省14
948
(1): Text Dungeon(英語化) 06/19(木)23:51 ID:rg8+gcaO(1) AAS
↑で「20か国語対応いける!」などとはしゃいでいたが、翻訳作業を進めるにつれ、
んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3)

固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、
ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある

例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、
また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、
言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、
省15
949: Text Dungeon(英語化) 06/20(金)00:14 ID:4tDnrhMf(1/2) AAS
で、結局どうするかだけど「英語だけ対応してあとは諦める」方向にしようかと(人生諦めが肝心)
もしかしたら中国語(簡体字)にも対応するかもしれない
(中国語には冠詞も形容詞の変化もないようなので比較的楽そうな気がする、気がするだけかもしれないが)

そもそもText Dungeonをローカライズしたいという有志が現れる可能性は0.01ppmくらい(適当)だし、
億が一そんな人が現れたら、その時はその時で対応すればいいと思うのである

一応、固定文でない言葉はクラス化して属性なり変化形なりのプロパティを後からつけ足せるようにしておけば
億が一の事態が発生した場合も柔軟に対応しやくなる、はず
省18
950
(1): 456 06/20(金)00:45 ID:CAVCWRzU(1) AAS
こまけえことは気にすんな
誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止)
951: Text Dungeon(英語化) 06/20(金)21:22 ID:4tDnrhMf(2/2) AAS
すみません、バックラーは男性名詞でした
なんてこった、これがゲルマン魂ってやつか(意味不明)
>>948の「バックラー」は「プレートメイル」に置き換えてお読みください

 
>>950
そうですね、某ファイナルソードも翻訳がアレで却ってウケた感がありますし(尚、日本でしかウケなかった模様)
JSONファイルでの単語置き換えは簡易翻訳ということで、良かったら使ってください(自己責任で!)という感じにしようかと
952: Text Dungeon(英語化) 06/24(火)22:01 ID:P292I//X(1) AAS
キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了
画像リンク[png]:imgur.com

だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、
英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い
例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、
英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない

この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事)
省7
953: Text Dungeon(英語化) 06/28(土)00:59 ID:zzXrp4sr(1) AAS
名前などの個別設定画面も英語化完
画像リンク[png]:imgur.com

タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更
画像リンク[png]:imgur.com

英語
画像リンク[png]:imgur.com

これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、
省4
954: Text Dungeon(英語化) 07/07(月)22:58 ID:O48nZ/qv(1/2) AAS
本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、
今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した

何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは
ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる
例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される
しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、
すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない
省16
955: Text Dungeon(英語化) 07/07(月)23:11 ID:O48nZ/qv(2/2) AAS
で、早速(って言うか、しばらくこれに手こずっていたのだが)ポーションのデータ構造を一部共有化してみた

こんな感じで日本語版でデータをセーブして
画像リンク[png]:imgur.com

タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると……
画像リンク[png]:imgur.com

ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦)
画像リンク[png]:imgur.com
省6
956: Text Dungeon(英語化) 07/17(木)21:57 ID:BQA9x4Yr(1/4) AAS
Potionのデータ構造を見直したついでに、MODでユーザーが新規ポーションを追加できるようにしてみた
需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開

まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意
画像リンク[png]:imgur.com

全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした
が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後)

Mod(DLL)のコード
省12
957: Text Dungeon(英語化) 07/17(木)22:15 ID:BQA9x4Yr(2/4) AAS
そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると

怪しいポーションが登場
画像リンク[png]:imgur.com

飲むと……
画像リンク[png]:imgur.com

エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる
画像リンク[png]:imgur.com
省7
958: Text Dungeon(英語化) 07/17(木)22:23 ID:BQA9x4Yr(3/4) AAS
>>456
以前MOD用APIについて言及されていたと思いますが、
具体的にこんなAPIがほしいとか、こういう機能を実現したいとかありますかね
わしの実力的に対応できるかは置いといて、検討したいと思います
そんな昔のことは忘れたならば無理に思い出すことはないですが
959
(1): 456 07/17(木)23:18 ID:DOoBRGzR(1) AAS
848の発言の事ですかね?
多分アレは自分では無いです。
欲しいAPIがあるかと言われると...無いw
と言うのも人から出されたゲームをクリアしたり出されたお題でゲーム作るのは好きなんですが人の作った物を改造するのは嫌いなんですw
〇〇だったら良いのにと思ったり言ったりはするんですが自分で触ると急に冷めてしまって...嵌ったゲームは逆に縛りプレイを始めてしまうような奴でして...
物語に入り込んでる所メタ発言で急に現実に戻されるのが嫌みたいな?何かめんどくさい奴ですねw
あったら良い機能としてはスイッチかXBoxコントローラーで全部操作可能とか
省1
960
(1): Text Dungeon(英語化) 07/17(木)23:39 ID:BQA9x4Yr(4/4) AAS
>>959
あれ、そうだったんですか
すみません、てっきり456氏の発言かと思い込んでいました
確かにModはメタ的というか、特にDLLだとプログラミングなので現実世界に引き戻される感がありますね
コントローラー対応は確かにあった方がいいですね(販売する気なら尚更)
ぼちぼち検討してみたいと思います

>>848
省3
961: Text Dungeon(英語化) 08/20(水)22:50 ID:4Vf3nhfe(1) AAS
>>933あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、
英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、
これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった

興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、
Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、
ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として
ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する
省12
962
(1): 08/26(火)16:43 ID:gs18iCDs(1) AAS
>>960
MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。
APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、
コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと
(こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね)
963: Text Dungeon(英語化) 08/26(火)21:22 ID:+4lPrFSw(1) AAS
>>962
レスありがとうございます
なるほど、そういう感じですか

>スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える
CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます
……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった
外部リンク[mp4]:imgur.com
省7
964: Text Dungeon(英語化) 09/07(日)23:25 ID:X9SwQex9(1) AAS
ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了
画像リンク[png]:imgur.com

このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、
一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば
英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする
その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、
半年後くらいにはリリースできる、かもしれない
省9
965: Text Dungeon(英語化) 09/12(金)23:39 ID:3jka/Cd2(1) AAS
Scrollの英語化、MessagePack対応が完了
進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い
画像リンク[png]:imgur.com

リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると
「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」
と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー
Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた
省7
966: Text Dungeon(英語化) 09/13(土)23:41 ID:V33AqHKJ(1) AAS
まあいいや、開設しちまえ!

ということで、X始めました。
外部リンク:x.com

何かログアウトしてから↑に飛ぶと「ポストしていません」って出るんだけど、
皆さんからは見えてますかね?(不安)

内容はTText DungeonのSteamリリース版の開発進捗&告知ということにしたけど、
「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがないだろうし、さてどうしたものか
省3
967: Text Dungeon(英語化) 09/14(日)19:28 ID:JGotX5fb(1) AAS
やっぱりポストがタイムラインに表示されてないっぽいので、個別のリンクも貼っておこう

日本語
外部リンク:x.com

英語
外部リンク:x.com

英語版のゲーム画面は完成イメージ的なもので、実際にはまだここまで出来ていない
「※画面は開発中のものです」的な注釈を入れたかったが字数制限で入らんかった
省1
968: Text Dungeon(英語化) 09/16(火)21:22 ID:2R9wIga8(1) AAS
英語版のゲーム画面に微妙な誤りがあったので削除して再ポスト
外部リンク:x.com

いいねやリプくれた人はスンマセン!(いない)
新規ポストをしたらタイムラインが正常になるんじゃないかと根拠のない期待をしたが、やっぱり変わらない模様
@Supportや@TwitterJPにメンションで報告はしているものの、今のところ返信はなし
期待せずに待つか……
969
(1): 456 09/17(水)09:34 ID:qaHw4/U5(1) AAS
Xはイーロンに変わった辺りからログインしないとまともに表示されなくなったから不本意だろうけど仕様
970: Text Dungeon(英語化) 09/17(水)21:23 ID:8RyscjNo(1) AAS
>>969
情報ありがとうございます

仕様かー、仕様ならそうだと返信くれるかFAQにでも書いておけばいいのに
まあイーロン・マスクからすれば底辺アカウントなんてサポートする価値ないんでしょうな
InstagramやTikTokを使った方がいんですかねえ……
まあ複数開設とか面倒だし(本音)、もう少し様子を見ようと思います
971: Text Dungeon(英語化) 09/21(日)22:44 ID:kt7Sz4C1(1) AAS
少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了

武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま
画像リンク[png]:imgur.com

説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳)
画像リンク[png]:imgur.com

こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、
今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、
省5
972: Text Dungeon(英語化) 09/24(水)01:05 ID:Gj5Obixr(1) AAS
Redditのr/roguelikesに「テキストベースのローグライクってプレイしてみたい?(意訳)」
という投稿をしたら、びっくりするほど反応があってびっくり(語彙喪失)
しかもポジティブなコメントばかり!

「こういうゲームをプレイしたことある?」という質問に対して、
MUDとかColossal Cave Adventureなどの名前が出てきて、
やっぱ向こうの人達はテキストゲームに対する年季が違うんだなと実感した
(まあ元々そういう人達が集まる板だからというのはあるけど)
省3
973: Text Dungeon(英語化) 09/27(土)23:17 ID:1xkxuvNa(1) AAS
今週は英訳はあまり進まなかったが、代わりにというかUI改善の一環で、
画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装
画像リンク[png]:imgur.com

これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う
が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ)

来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念)
974: Text Dungeon(英語化) 10/04(土)22:12 ID:UqvHuvsm(1) AAS
防具の英訳も完了
画像リンク[png]:imgur.com

エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証
あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う

そしてXの方だが、
>「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない
などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ)
省2
975: Text Dungeon(英語化) 10/11(土)22:23 ID:+wslVZMJ(1) AAS
前回は防具の英訳を行ったが、アイテムのエゴ(「耐火の」「護りの」みたいな魔法効果)の説明文が正しく英語化されていなかったので修正
さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正
画像リンク[png]:imgur.com

これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、
多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲)

次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい
省1
976: Text Dungeon(英語化) 10/15(水)21:53 ID:u+P481Za(1) AAS
Steamのデベロッパー登録が完了(してなかったんかい)

ネットを調べると「申請してから認証されるまで1か月くらいかかった」とか、
「運営と何度もやり取りして大変だった」などの苦労話が結構あって、
しかも、最近システムが変更したらしく、手順とかフォームがネット情報と違っていて、
かなりビビりながら申請をした……のだが、1日くらいであっさり認証されてちょっとだけ拍子抜け

ともかく英語対応を進めて、12月中にはストアページを開設したい
あと2か月ちょっとで完了させなきゃ(強迫観念)
977: 10/18(土)22:39 ID:U2ohbfpn(1/2) AAS
RingとAmuletの英訳も完了(ただし、☆★(アーティファクト)は相変わらず未訳)
画像リンク[png]:imgur.com

って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ……
多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど
みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry!  

 
あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で?
省1
978: Text Dungeon(英語化) [sa] 10/18(土)23:18 ID:U2ohbfpn(2/2) AAS
げえっ!うっかりageてもうた
よりによって前澤友作とかゲームと何の関係もない話をしたときに限って……

まあ、いいか(適当)
979: Text Dungeon(英語化) 10/25(土)21:43 ID:uaa9mPqQ(1) AAS
WandとFoodの英訳も完了
画像リンク[png]:imgur.com

英訳だけじゃなく、多言語対応のためにデータ構造の見直しや、
MessagePack対応も必要で、 手こずりつつも何とか進めてる

あと2か月くらいで完了させなきゃ……だけど、果たして間に合うか
まあ高度の柔軟性をうんぬんかんぬんで頑張っていきたい

あと、Xのおすすめにやたら安田大サーカスのクロちゃんが出てくるんだけど、なんd
980: Text Dungeon(英語化) 11/01(土)22:20 ID:0jPqnfNR(1) AAS
石碑/石像(Monuments/Statues)の英訳も完了
画像リンク[png]:imgur.com

石碑/石像とは
石で造られた建造物または彫像で、多くは触れることで魔法的な効果を発揮します(良い効果とは限らない)
薬や巻物のように初めて発見したものは不確定名がついており、
触れることで鑑定され、以降は確定名で表示されます

先週Foodの英訳完了と書いたが、実は特殊な食物の鑑定周りにバグが残っていて、
省4
981: Text Dungeon(英語化) 11/01(土)23:05 ID:U27S2w8c(1) AAS
気がつけばもう980レス超え
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(デジャヴ)

スレタイはシンプルに「少しずつゲームを作るスレ2」にして、
テンプレもWikiだけ新しいのに変えて(こっちもあまり使われていないが)
あとはほぼ同じでいいですかね

ご意見、ご提案などをお待ちしています!(多分来ない)
982: Text Dungeon(英語化) 11/08(土)22:03 ID:VSDqyP9c(1/2) AAS
箱(Chest)の英訳も完了
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
画像リンク[png]:imgur.com

箱については現状Wizardryのパ、よく似たシステムを採用していて、
最初に罠の種類を調べて、それから罠解除にトライする、という流れになっている
画像リンク[png]:imgur.com
画像リンク[png]:imgur.com
省3
983: Text Dungeon(英語化) 11/08(土)22:14 ID:VSDqyP9c(2/2) AAS
あと、次スレを立てるのは990を超えてからでいいかなと思っている

スレについての意見や提言などあったらお願いします!(虚空への呼びかけ)
984: Text Dungeon(英語化) 11/10(月)22:46 ID:kt1vwc1p(1) AAS
夢現で公開しているText Dungeonに超久しぶりにコメントがついた(というか初の(!)レビュー)
トップページの「最近投稿されたレビュー」欄にも載ったのだが、そしたらPVが急に増えてびっくり
DLもなんと2増えましたw

やっぱトップに載ると露出が一気に増えるんやね、当たり前か
夢現でこれなら、Steamならこの1000倍以上の効果があるんやろうなあ
Steamのトップに載るにはどうすればいいのか――
そのうちわしは考えるのをやめた(第2部完)
985
(1): 11/13(木)21:23 ID:BV1KjeDp(1) AAS
自分で他言語対応とかやってみたら大変さが身に沁みました
尊敬します
986: 11/14(金)21:28 ID:sfHiYD+E(1) AAS
>>985
わしも薄々後悔しはじめているところですw

英語だけならAIにファイルごと丸投げでかなりいけそうなんですが、
「せっかくだから多言語対応してみるか」と思い立ってしまった結果、
JSONやらDictionaryやらを中途半端に使い始めて、コードがカオス状態になりつつあります

でも、世界のいろんな国の人が自分のゲームを遊んでくれるところを妄想するのは楽しいですよね
……まあ、売れないと意味ないんですけどね(白目)
987: Text Dungeon(英語化) 11/15(土)23:15 ID:dm9jCPds(1) AAS
罠(Trap;部屋の罠)の英訳も完了
多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了
画像リンク[png]:imgur.com

部屋に罠がある場合、入ったときにその存在を示唆するメッセージが表示される
'b'(beware)コマンドで発見することができて、その後選択すると解除することができる
一度発見すればプレイヤーが罠にかかることはないが、クリーチャーが作動させることがあるので解除するに越したことはない
画像リンク[png]:imgur.com
省5
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

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