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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 (996レス)
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/
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845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/08(水) 02:22:25.52 ID:Svsc91xI >>840 耐え得るスペックのPCであれば可能でしょう。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/845
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/09(木) 02:46:54.12 ID:26om5XBb >>845 思い通りにできました! 丁寧にありがとうございます! この説明を永久保存します! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/09(木) 02:49:29.52 ID:p7JJ4Wrp >>843,845 サンプルだからなのかどうかですが、実際に使う時はパーティクル生成のループ回数減らしてやらないとオブジェクト数贅沢に消費しすぎですよねこれ それともエフェクト一つに500や600くらいアクティブオブジェクト生成するのがMMF2的には普通の感覚なんだろうか…… どうも自分はケチくさく何でもかんでも抑える傾向があるんだけども、皆さんはどんな感じでしょう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/851
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/09(木) 05:09:52.27 ID:Z0QdqPd2 >>845 xVel,yVelを範囲と説明しましたが、VelってVelocityのことだから 正確には縦横の移動速度ですね。 値を減らすと火の粉の速度が遅くなるから広がる前に消えて結果的に範囲が狭まるってことですね。 範囲が狭いとそれだけ火の粉が重なるので>>847さんの言うようにループ回数減らしてオブジェクト数を少なくできますね。 ちなみに火の粉のアニメーションフレームは、"(Random(101)-50)*0.05"の場合、 最大値は50*0.05=2.5で、アニメ枚数が5だから5/2.5=2で*2というふうに算出できます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/853
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