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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 (996レス)
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/
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49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 19:03:12.27 ID:NK6qZ8ck >>43 ありがとうございます。「RAMに読み込む」勉強になりました。 wmv動画はDirect Showオブジェクト、背景画像はピクチャオブジェクト、で外部に置いてみます。 >>44-46 複数の手法ご教授ありがとうございます。 透過画像は独自形式に変換されて膨れるのですね。納得しました。 platform movement objectでアクションゲームを作っていて、 アクティブオブジェクトで1キャラに歩く、ジャンプ、攻撃など複数のアニメ(方向含め)を詰め込んでいるのですが、 アクティブオブジェクトに外部画像参照の機能が欲しいと思いました。 Animated Picture Objectを試したのですが、使い方、効率面で少し調査したいです。 Alpha Channel object確認いたしました。ファイル容量は膨れずにファイルそのものの画像分の容量で収まり、 アンチエイリアス画像に対してもふちが汚くならずいい感じですね。 ステージ背景小物の一部透過物に使用してファイルサイズ軽減対策の1つにしたいと思います。 アニメーション画像を一括インポートが出来ないのが厳しいですが、数枚リピートのアニメには使いたいです。 >ステージ毎にmfaを分け、サブアプリケーションで呼び出す 現状これが最終手段としました。とても便利で助かります。 今回の透過PNG32bitをアクティブオブジェクトでインポートするとmfaファイルが 8倍近く膨れ上がる仕様に関して、 EXEで書き出しするとPNGは元の小さいサイズに戻る感じみたいで、 mfa保存2GB上限に加えてこの仕様はちょっと厳しいですね…。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/49
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 22:56:46.31 ID:NK6qZ8ck すみません自分の>>49に補足で、 テスト画像の透過PNGで容量が膨れる仕様のままゲームを作っていき、 各サブアプリケーションを2GBに抑え、 本体のアプリケーションでビルドした場合、サブアプリケーション含め 総容量が2GBを超えるとビルドできない、アプリケーション書き出しできませんでした。 ステージごとEXEファイルを分ける、も考えたのですが、それもプレイヤーから したら微妙になってしまうので、 やはりPNGを透過色を詰めて抜く方法となってしまいます。 あるいは、Alpha Channel objectですべてのアニメを置き換えて作り直す・・・です。 透過色による処理でのアンチエイリアスの輪郭を綺麗にするには アルファ画像のキャラの輪郭のアンチエイリアスを抑える処理をする、 あるいはアンチエイリアスをかけないでドットのように絵を描く、 しかなさそうですね・・・。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/51
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