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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 (996レス)
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/
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42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 03:34:43.62 ID:SYE0ozJM png32bit、アルファチャンネルで透過ありの画像を 背景画像やアニメーション画像で読み込んで保存すると、 読み込んだ画像1枚あたり、7,8倍の容量となって mfaファイルに加わってファイルがでかくなってしまいます。 これはアルファチャンネルが綺麗に抜ける分、透過用の画像処理?を mmf2が行っているからこんなに重くなってしまうのでしょうか? mfaファイルの保存できる容量は2GBまでと上記で拝見したのですが、 現在アクションゲーム1ステージだけでも500MBに膨れ上がっています。 そこで透過色を使って透明にしたい部分を抜いたらmfaファイルは本来の 画像インポートの容量分で収まってくれました。しかしアンチエイリアスの きいた画像を使っているので、抜かれたふちが汚くなってしまいます。 アンチエイリアスつき画像の容量自体を落とそうと photoshopのウェブ用に保存でpng8bitや24bitなど各項目設定を変えて容量抑えて 試しましたが、ビルドしたら画像が表示されなかったりエラーでした。 何とか他の方法で、mfaファイルの容量を小さく抑えて綺麗に透過させる 方法はないですかね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 03:59:34.90 ID:moDYOV3T >>42 >>24にもあるように外部に画像ファイルを置けばmfaのファイルサイズは大丈夫でしょう 実行の際にはあらかじめRAMに読み込むようにしておけば、実行速度の面でも問題ありません http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 05:35:47.13 ID:JZpUhsw8 >>42 mfaに画像をインポートすると、独自形式に変換されて格納されるので 元の画像形式の圧縮能力は全く関係なくなります。 サイズ的にはほぼBMP程度には膨れると考えて良いでしょう。 それを避けるには>>43の言うように外部に置くのが良いですが、 静止画ならともかく、外部画像でアニメーションさせる(Animated Pictureで可能)のは 結構重くなるので注意してください。 別の手段としては、例えばステージ毎に別々のmfaに分けて作成し サブアプリケーションでそれらを呼び出していく、ということもできます。 欠点はファイルが複数になるので管理が面倒になる点。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/44
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/19(月) 06:11:51.54 ID:JZpUhsw8 >>42 あ、前スレで出たと思うけど、Alpha Channel objectを使うのも良いかも。 今試したらアクティブオブジェクトにアルファ画像登録するよりずっと小さかった(アクティブにカラーとグレーの画像を1枚ずつ登録するのと同程度)。 重さの程はまだ検証不足だけど(アクティブよりは重いだろうとは思うけど)お試しあれ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/46
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