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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 (996レス)
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 11 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/09(金) 20:36:40.24 ID:Ag08qzV7 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1328822465/ ■参考リンク ・Clickteam本家 http://www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト http://www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki http://wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ ・チャット http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/1
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/30(木) 14:23:19.33 ID:fiDUESyB 「画像」って言ってるのは背景オブジェクトの事か?なら視点の方を動かせばいい それじゃ困るなら背景オブジェクトじゃなくて他のイベントコマンドを持ってるオブジェクトで画像を表示するといい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 09:42:51.82 ID:WsS+CjbP オブジェクトはまだよくわかってないです… 座標X(0)にある画像をX(150)まで5秒ほどで移動させるようなことがしたいんです。 「パス移動」というものでそれに近いことはできたのですが、移動幅が微妙にずれてしまいます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 09:48:39.19 ID:XpN88UN8 エクステ使わないならバウンスボールで速度調整 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 12:39:43.11 ID:aGTn2aQn >>913 mmf2のデフォルトである秒間50フレーム動作で座標aから座標bまでn秒で動かしたいなら 1フレームごとのx移動量=(b-a)*0.02なので、その計算結果を毎フレーム表示座標に加算してやればいい さきほどの例のx=0からx=150なら(150-0)*0.02=3なので、x座標に3を毎フレーム加算 ただし移動距離が2.1とか0.4とか小数以下を刻む場合は、単純に直接座標に対して加算すると小数点以下が無視されてしまうので 座標の値を一旦変数に代入して計算してから戻さないと最終的な位置にズレが生じるから注意 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 18:10:43.26 ID:CfhDupLj AVIの再生機能を使うと〈システムにドライバがインストールされていません 〉とでるのですが なにかほかに入れる必要があるってことですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 18:16:11.92 ID:XpN88UN8 ドライバを入れる必要があるってことじゃないんですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 19:34:35.47 ID:CfhDupLj なんのドライバかわかりますかね? メッセージはそれのみなんです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/05/31(金) 20:54:01.58 ID:XpN88UN8 可能であれば他のPCでも確認してみて下さい ドライバということはコーデックは関係ないのかも http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/01(土) 00:05:29.95 ID:JcrfPUYi >>919 お返事ありがとうございます。 わかりました。 試してみますね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/01(土) 22:29:15.83 ID:RH9k8PnB オブジェクトイベントの編集でアニメーションの動作の設定をしようとしたのですが いざ編集しようとしたところ追加したアニメーションが一覧に表示されておらず 編集できませんでした ("○○"のアニメーション再生中 → 利用可能なアニメーション この「利用可能なアニメーション」の一覧がデフォルトのしかない) オブジェクトイベントでは既存のアニメーション以外は編集できない仕様なのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/01(土) 22:38:58.61 ID:c2P29nCP >>921 オブジェクトイベントの方で追加したアニメーションを指定する場合は 一覧が出ているウィンドウにある「計算を使う」を押し、「12」と入力すれば指定可能です。 (12の値を変更することで他のアニメーションも指定できます) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/01(土) 23:52:05.87 ID:RH9k8PnB >>922 追加した順に12、13、14となっていくってことですよね 素早い回答ありがとうございますm(__)m http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/01(土) 23:55:40.75 ID:jLoX8pp2 オブジェクトの縁取りってできますか? 次はここをクリックするようにとヒントを与えるために オブジェクトを縁取りしたり、縁取りを消したりしたいのですが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/02(日) 13:10:49.79 ID:qSliKKh2 >>924 できる 単に縁取りを書き加えたグラフィックに切り替えればいいだけ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/02(日) 13:44:41.64 ID:JheySUMr >>925 自分で書き加えたくないんです それでオブジェクトのクローンを作って、それを一色に塗りつぶし オブジェクトより1.2倍大きくスケール変更してオブジェクトの 背面に表示するようにしたのですがうまくいきませんでした 少しずれてるんですよね1.13倍などいろいろ試してみましたが無理でした どうやらできないようですね あきらめます ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/03(月) 10:30:29.66 ID:UlEO//ap MFAファイルの概念がよくわかりません。 青丸に赤色でF2と書かれたファイルのことです。 ゲーム内で使用されている画像等は全部このMFAファイルに入ってるのですか? 別のパソコンで開こうとすると、画像素材が見つからないアラートがでるのですが 参照から指定の画像を選択しても、また同じ要求ページがでてきます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/03(月) 13:32:03.07 ID:Wuc/n5v7 >>927 オブジェクトによって内蔵か外部かは変わります。 MMF2標準のグラフィックエディタを用いて画像を登録するものが内蔵されると理解すればよいです(『アクティブ』『背景』など)。 一方『ピクチャ』『アクティブピクチャ』などはMFAに取り込まず外部画像を表示するので元ファイルがないと表示されません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/03(月) 23:13:28.95 ID:MiyCfRPe STG作ってるんですが細かい所が気になってので質問です 弾と敵がぶつかった時に敵を破壊、という処理を作ったんですが 敵1体のみに当たる場合は正常に動くのですが、弾が大きめの時、 複数の敵に同時に当たるとその瞬間、処理落ちするみたいなんです。 多分、複数の敵に当たる=同時に複数の処理が実行されるから遅くなるのではないかと考えています わずか数フレームのみの処理落ちですが、解消する手段はありませんでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/04(火) 01:10:05.69 ID:ezqoRbty >>928 お答えありがとうございます データはすべて入れて見たのですがパスが違うと出てしまいました 元ファイルがMドライブで、MFAファイルがFドライブとなってます これはもしかするとMMF以外で聞いたほうがいい質問ですかね? スレチでしたらすみません http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/04(火) 02:51:13.94 ID:YEuaA0+K >>929 それだけではなんとも言いがたいですが、実際のデータが見られればより分かると思います。 >>930 ファイルだけ持ってきても、オブジェクトが参照してるファイルのパスが古いままだと意味ないですよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/935
936: (ID変わったかもしれません) [] 2013/06/04(火) 09:22:12.09 ID:BVnX6Gb9 >>931 フォルダごとリムーバブルに入れて移動してるのですが 他にやることがあるってことですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/04(火) 20:33:47.36 ID:YEuaA0+K >>932 mfa開いたときにファイルパス確認のダイアログが出るということはオブジェクトが参照しているパスにそのファイルが無いということなので 各オブジェクト・イベントのパス設定を再度確認してください。 パスを「絶対パス」でなく「相対パス」で指定するとフォルダを移動させてもパスが維持されるようになります。 「絶対パス」「相対パス」についてはググってください。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/05(水) 00:01:00.24 ID:y5+fyvBr >>933 ググってみたらどんなものなのか理解できました。 ですがやり方がよくわかりませんでした。 >パスを「絶対パス」でなく「相対パス」で指定する これはどちらから設定できるのですか? 返し刀ですみません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/05(水) 01:00:51.89 ID:FVMOW4hk MMFで作るexeのアイコンデータの一部を空にすることはできますか? 48*48までは作ったのですがそれ以下は面倒なのでできればwinにまかせたいです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/05(水) 20:49:03.76 ID:8/ue24H+ すみません。 プレイヤーがエディットボックスかなんかに入力した数値を集計する方法ってないでしょうか・・・。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/05(水) 21:12:16.43 ID:MPtVdEMe どうでもいい話なんだけど 狩野蒼穹の『SEXしようよ!お姉ちゃん』ってエロ漫画に 『同人ゲーム制作マニュアル』って話が収録されてるんだけど その話に同人ゲームの制作について詳しく描かれててMMF2を使ってるね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 12:01:35.28 ID:38Hg3aed >>937 昨日と一昨日に某所でも宣伝してるの見たな 見た感じ結構前の漫画っぽいのに、なぜ今のタイミングで来てるのか不思議だw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 19:47:01.14 ID:RHOQXzIL 敵キャラの出現についてですが、フレーム開始時に作成せず 操作キャラが一定の距離まで敵キャラに近づいた場合に出現させたいのですが そのような処理をしたい場合どのような方法がありますでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 23:40:12.53 ID:3wiwAL0Z 敵の出現予定地点と自機の距離を計測して 距離が一定値以下になった時に1度だけ敵を新規作成するようにすればいいんじゃないかな 新規作成は透明な箱みたいなアイコンのから選択できる 距離の測り方 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?cmd=read&page=%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F2%A4%C4%A4%CE%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%B4%D6%A4%CE%B5%F7%CE%A5%A4%F2%BC%E8%C6%C0%A4%B9%A4%EB&word=%B5%F7%CE%A5 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/06(木) 23:55:17.07 ID:3wiwAL0Z リンクミスった ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?cmd=read&page=%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F2%A4%C4%A4%CE%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%B4%D6%A4%CE%B5%F7%CE%A5%A4%F2%BC%E8%C6%C0%A4%B9%A4%EB&word=%B5%F7%CE%A5 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/07(金) 00:17:46.99 ID:/8qcW4GC おぉ!ありがとうございます さっそく試してみます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/08(土) 16:11:44.24 ID:HU7vELlf Advanced Direction Objectってコマンドが英語表記になっているんですけど、 他のサイトみたら日本語になっているものがありました。 これって設定で切り替えられるんですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/08(土) 17:43:15.94 ID:SBXOY2ZB >>943 有志作成の日本語化パッチがあります。 非公式なので自己責任で。 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2F%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%A5%D1%A5%C3%A5%C1 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/09(日) 05:15:15.27 ID:cBbABHBn >>944 ありがとうございます! 後で試してみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/09(日) 23:37:29.81 ID:ac8SSrH8 フレームをまたいで行き来するゲームなんですが 別のフレームへ行ってから戻って来た時 当然、一度取ったコインが復活してしまいます コインは何百枚と複製しているのですが どうやって取った・取ってないコインを記憶しておくのが効率的でしょうか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/10(月) 05:59:27.82 ID:S2uqdH41 >>946 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/752/%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E8%A8%98%E6%86%B6.mfa オブジェクトに通し番号を振り、コインを取った(破壊した)らその情報を配列に記録するといいでしょう。 配列はグローバル化できるので、フレームを移動しても内容は維持されます。 戻ってきたら、配列の内容に従って取得済みのコインを消します。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/10(月) 15:49:45.66 ID:Sh+cbxBY >>947 実際に作成中のゲームに組み込んでみましたが ばっちりでした わかりやすい解説があり、とても助かりました 本当にありがとうございます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/10(月) 19:23:36.03 ID:rPyABrmL MMF製実行ファイルで、指定した場所に特定のファイル(他者製)がある場合に 機能を一部追加するということは可能でしょうか? とあるゲームの二次創作ゲーを作ろうと思っていて 原作がある場合には使えるキャラを増やすということをしようとしていまして、 可能であれば実際にCDを入れた状態で起動すると制限解放、 以降はCDなしでも解放状態が続く、としたいです。 鍵にする原作CDは持っています。 持っているのはスタンダード日本語版です。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/11(火) 00:03:25.32 ID:RrCU70yL >>949 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/753/CD%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E5%86%85%E3%81%AB%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%8C%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%8B%E5%88%A4%E5%AE%9A.mfa CDドライブ内の指定のパスにファイルが存在するか判定するサンプルです。 あとは解放処理をしたときに情報をiniにでも記録しておけばいいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/11(火) 05:09:05.70 ID:1r3UeOSO >>950 ありがとうございます! 今夜にでもじっくり読んでみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/11(火) 09:41:48.13 ID:14FY5l0d アクションで使用しているインポした画像の形式を変えたいのですが 読み込んでる画像はどこにあるんですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 00:54:34.72 ID:AdypVfaC Advanced Direction Objectの使い方がよく分かりません、、、。 どなたか教えていただけないでしょうか。 角度という変数にDistanceに、X( "大砲" ), Y( "大砲" ), X( "BSoldier1" ), Y( "BSoldier1" ))を 渡して算出し、速度にとりあえず1を設定しました。 そして移動量を出そうと、XMovementとYMovementに 角度と速度を入れたのですが、何か見当違いの方向に進んでしまいます。 まだ極座標の計算方法がよく分かってないってのもあるのですが、、、 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 01:09:42.90 ID:WNDExgsT >>952 フレームエディタでオブジェクトを右クリックして「編集」を選択。 ピクチャエディタが開いて編集可能です。 >>953 最終的にどういう動作をしたいのか分からないのでなんとも。 ただ言えるのは「角度」という変数ということは角度を入れたいのでしょうが、 Distanceだと距離が算出されちゃってます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 01:46:24.80 ID:AdypVfaC >>954 ご指摘のとおり間違えてました! Directionにしたらちゃんとプレイヤー狙って飛んできました。 ありがとうございました! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 10:16:53.33 ID:1svWCD02 グラフィックってどの形式を使うのがベターなんでしょうか? BMPは劣化がないから良いと勧められたのですが、一枚画像で3メガほどもします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 12:09:17.88 ID:/OdqaCbD 容量は画像の大きさによっても左右されるので、それだけでは何とも言えませんが、 bmpは劣化はないものの基本的に全く圧縮しないので容量は膨大になります。 古くからある形式のため、圧縮ができないでもないが苦手で基本的にはしない。 他に無劣化の画像形式としてはpngやgifがあるのでそっちを使うことが多いです。 多少のノイズや劣化があってもいい場合はjpg ただしjpgは拡大したりすると粗が目立つので、圧縮率にもよるが動かす絵にはあまり向かない 指定した圧縮率に沿って部分的に色の情報をカットして圧縮する。元に戻すことはできない。 動画も可能だがmp4のほうが圧縮率が高いのであまり使われない。 赤や色の変化が激しい画像が苦手。 gifはアニメができるのが特徴。 扱えるのは256色までなので、写真や色数の多いイラストをgifにすると色が足りなくて劣化する。 透過指定は可能だがαチャンネル(半透明)はつかない。 αが利用可能なpngでもアニメが扱えるようになったので、強みはアニメ対応ソフトの多さくらい。 横に同じ色が並んでいると圧縮して容量を小さくしてくれる 最近ジフが正式名称だったことが判明した。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 12:10:26.05 ID:/OdqaCbD png(ピング)はgifが使えなくなるとの騒動が起こった時に作られたgifの代用形式、のはずだったがgifを追い越した。 透過色およびαが利用可能でフルカラーまで対応な上に ガンマ補正(モニターに依存せずに同様に表示するための値)まで盛り込めます。 物にもよりますがデータサイズはgifの2割減程度。 MMF2で使えるかは試してないけど動画も可能。 圧縮率の指定が可能なソフトもある。展開にかかる時間はたいして変わらないので基本的には最大圧縮で。 他にもいろいろ機能はありますがMMFには関係ないので省略 思いつくままに特徴を書いてくとだいたいこんな感じ。 ファイルサイズはjpg>png>gif>>bmpとなることが多い。 私はドット絵なので基本png派です。ファイル形式は統一しておいた方が何かと便利。 写真を使うなら一部jpgにしてもいいかも。 あとは画像の基礎知識として、使われてる色の数が少なければ容量は小さくなり、 αチャンネルがないほうが圧倒的に小さくなり(透過色指定は関係ない)、 画像そのもののサイズが小さいほうがデータサイズは小さくなります。 jpgは圧縮率が高いほどノイズは増えますがデータサイズは小さくなります。 pngは圧縮率によらず劣化しません。 同じ.pngや.jpgと言っても実際には少し違うものがあります。 書き出すソフトによっては無駄に容量を食う形式で保存したりもするので注意。 例えば15色使用(4bitの色数)のpngを8bit(255)色で保存すると多くの場合無駄に容量を食ってしまいます。 (稀に15色以下でも8bitのほうが小さくなることもあり) 若干MMFと関係ないことも含まれてる上に長いですが、要するに bmpはかなり場所を取って邪魔なので、私のお勧めはpngってことです。 大きな画像を背景とかに使うならjpg http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 12:16:26.27 ID:/OdqaCbD とことん小さくしたいならこんなソフトも ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA033749/win/azconvpng.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 15:35:01.15 ID:WNDExgsT >>956 アクティブや背景など、所謂「MMF2内蔵のグラフィックエディタでインポートした画像」は MMF2の独自形式に変換されるので元画像の形式は関係ありません。 関係あるのは色数とサイズ(とアルファチャンネルの有無)だけです。 jpgなんかにしちゃうと「元形式の圧縮率が失われるのに見た目だけ汚い」ってことになります。 一方「ピクチャ」や「アクティブピクチャ」などは、取り込まずに外部画像をそのまま表示するので 画像の形式によるサイズの違いは効果があります。各形式の違いについては>>957-959さんの解説を。 欠点は、大きな画像の場合、圧縮形式だと読み込みに時間が掛かってしまうことです。 bmpが非圧縮な分表示は1番速いです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 16:57:16.41 ID:/OdqaCbD 取りこんだら形式関係なかったのか… 以前の癖でみんなpngにしてた ま、まぁバックアップ画像の場所が小さくなるし… ちなみにαチャンネルつけると容量が倍くらいになることも結構あるので αの要らない画像は積極的に透過色に設定変更したほうが良いです。 あとMMFで利用可能かどうかは知りませんが、 段階的に画像を表示してロード時のストレスを軽減する プログレッシブjpg、インターレスpngというものもあります。 gifも可能ですがpngの方が早く表示できます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/12(水) 22:43:41.74 ID:t5iSP0sw 質問なのですが、現在あるアクティブオブジェクトに触れると、 それに対応したアクティブオブジェクトが動くとうのを作っています。 アクティブオブジェクトをたくさん作り1つ1つ対応を作ればば簡単にできるのですが、 光速ループや、foreachを使い通し番号を割り当て対応をつくりたいとかんがえています。 いろいろ試作をしたのですが、うまくいかず困っています・・・ 良ければアドバイス等をもらえるとうれしいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/13(木) 10:28:47.13 ID:NmpGRpD3 >> ID:/OdqaCbD 丁寧な説明ありがとうございます。 jpgですとやはり粗が出る部分があるのでPNGで読み込み直しました。 すると、一枚当たり1.5メガの節約ができたのですこぶる軽くなりました! ありがとうございました!!! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/14(金) 23:12:25.35 ID:UKXtOar2 動画について聞きたいことがあるのですが DIERCTSHOWで一端画面を停止するにはどんな命令をかけばいいですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/14(金) 23:42:24.87 ID:ns+E26kM >>964 普通に停止→再生で止めた位置から再開するみたいです。 逆に最初から再生したい場合は再生位置を0にしてから再生するといいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/15(土) 08:10:01.75 ID:Q+LMm5Ov 英語版にユニコードパッチを当てれば日本語環境でHWA使えるのではと思ってたら どうも使えないっぽいのでがっかりです。 仕方ないので動画を背景代わりにしようと思い付いたのですが動画って一番前面に表示されますよね。 これを背面に置く事はできるんでしょうか?素直に画像インポートしてアクティブオブジェクトで表示させた方がいいでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/15(土) 16:04:41.68 ID:gOvvpiMw >>966 Active Direct Showなら動画の上にアクティブなど表示可能 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/15(土) 23:18:03.97 ID:fAYuoPve >>965 ありがとうございます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/16(日) 00:14:22.27 ID:/p8euJbH >>965 試してみたのですが、停止中に画面が黒くなるのは機能通りの結果なんですかね?? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/16(日) 01:44:11.21 ID:ZJIorFWt mmf3って開発されてるのかね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/16(日) 02:25:08.09 ID:NbuyGe19 >>969 動画はファイル自体の圧縮に使われてるコーデックや各PCにインストールされてる再生用コーデックや フィルタによって様々なケースが存在するのでなんとも言えません。 >>970 そのはずですがねぇ。 8/31にイギリス・ケンブリッジで開催されるClick Conventionで何か発表あるんじゃないかと期待してるんですが。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/17(月) 09:25:13.44 ID:exgoGH9w 3が完成したとしても英語の解らない俺には関係ない話だ… 翻訳される可能性はかなり低いだろうし。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/17(月) 09:46:32.14 ID:vTvX53WE できれば2にアップグレードする形で3の機能を追加してほしい。 過去のデータが使えなかったり、インターフェイスが変わるのは勘弁。 頭悪いから覚えるのに時間かかる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/18(火) 17:35:11.83 ID:f2DaB8Af エクステンションのpxtone Playerってv.1.1からアップデートの予定は無いのでしょうか ピスコラのバージョンをv.0.9.2.5に上げたら再生されなくなってしまい困ってます・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/18(火) 20:42:22.95 ID:72VvwhPA >>974 今までなら本体のDLLに差し替えたら動く・・・というところなのですが、内容が変わってしまったのか差し替えても鳴りませんね。 oggに変換して普通に鳴らしたほうが手っ取り早いと思います。 更新予定はないと思うので、どうしてもpxtone Playerで鳴らしたければ作者に頼み込むしかないでしょう。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/18(火) 22:07:36.85 ID:f2DaB8Af >>975 ですよね・・・ 結構な曲数を用意していたので容量が増えてしまうのは残念ですが 恥かしながら英語は全く出来ないので諦めてoggで鳴らすことにします http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/980
981: 名前は開発中のものです。 [] 2013/06/19(水) 21:38:20.72 ID:JgXUQvyh 初歩的な質問で申し訳ありません 日本語版を使用しています エクステンションのString Parser2のバイト数について教えてほしいのですが 全角は2バイトでいいんでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/19(水) 23:29:15.42 ID:gEFEUc5d エクステについては詳しくないのでPC一般についての説明を。 文字コードによっては必ずしも完全に範囲が被る物ではありませんが、 基本的に2バイト文字=全角文字と考えて問題ありません。 文字コードによっては2バイトで表さないこともありますが、 ほとんどの場合は全角は2バイトで表現されるので 一般に2バイト文字と言われる場合は全角文字のことを指しています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/20(木) 06:27:46.38 ID:8yuCba1u >>978 Wikiの説明で日本語版のMMF2はUnicode対応なのでバイト数は関係ないと書いてあったのですが エクステンションのString Parser2で全角は2バイトのようなので混乱していました。 全角は2バイトが基本なんですね ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 15:24:36.69 ID:g6+VH7jB Platform Movement objectで敵キャラを制御したものを作っているのですが、 動作領域外に配置してプレイヤーを移動させスクロールさせて表示させようとした時に うまく動きません。 具体的には最初から自キャラと同じ動作領域内に表示だと配置した場所から動き出しますが 動作領域外に配置すると地面の下からゆっくりと浮上して地表に来ると指定した動作を 開始する感じです。 フレームに配置した位置から動かすようにするにはどうしたらいいですかね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/984
985: 980 [sage] 2013/06/21(金) 15:43:15.58 ID:g6+VH7jB すいません! "動作領域"ではなく"表示領域"です・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/21(金) 22:52:36.65 ID:qpI6amP0 >>980 オブジェクトプロパティの「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」を「いいえ」にしてみてください http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/986
987: 980 [sage] 2013/06/22(土) 00:24:25.44 ID:DE3gHqcO >>982 期待通りの結果になりました! ありがとうございます! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/22(土) 15:02:16.21 ID:odTYZcZK MPEGを再生したいのですが、この機能は使わないでくれと説明にあります。 AVIの機能でMPEGを再生しても問題ありませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 01:51:57.48 ID:lj3660lq 調べ物してるとグロテスクって人が親切な動画を過去に上げてて興味持って サイトに飛んだら病んでる感じのツイートになってて残念だった なんかあったのこの人 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 11:05:15.56 ID:UIYSCf9Q 動画上げてた頃からわりと病んでたよっていうか直接個人を話題にしていいのココ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/23(日) 21:58:00.36 ID:OayNRGt2 AVIコマンドでMPEGを再生するとエラーになってしまいますヽ(;´Д`)ノ 誰か助けて下さいヽ(;´Д`)ノ MPEGコマンドを使っていいのですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 01:09:31.59 ID:0pv0K4v2 設定した時間だけプログラム止める方法はありますか? 宝箱をあけたら、3秒後にアイテムが出る みたいなことがしたいんです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/24(月) 04:23:38.09 ID:qJox+k6l >>987 基本的に動画はDirectShowオブジェクトで再生するのが良いと思います。 あと動画は再生するPCに対応するコーデックがインストールされていなければ再生されませんので 別途コーデックのインストールを要求したくなければ、OS標準で対応しているフォーマットを選ばざるを得ません。 >>988 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/757/%E6%8C%87%E5%AE%9A%E6%99%82%E9%96%93%28%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%29%E5%BE%8C%E3%81%AB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A0%B4%E5%A3%8A.mfa 宝箱開ける→フラグON→フラグONの時変数増加→変数が指定値になったらアイテム出現 でできます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/25(火) 03:35:34.94 ID:Ig3gnSmL 横スクロールアクションの敵の動きはどう組んでいけばいいでしょうか? 今はアクティブでキャラの座標移動でやってますがなんか違う気がする。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/25(火) 06:28:54.81 ID:FuMPxQ0o >>990 どんな組み方でもそれで自分の意図した動きになってるならいいと思うけどね。 プレイヤーと同じようにジャンプしたりとかさせたいなら、敵もPMOで制御する手もあります。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/06/25(火) 19:30:37.20 ID:bR+jxKY7 >>989 その再生方法はノータッチでした。 教えてくれてありがとう。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/996
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