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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 21:23:59.83 ID:5MrgPwME placement new とか 引数付きコンストラクタはできれば避けたほうがいいな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/123
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/02(土) 18:34:50.83 ID:JwZ2BVqY C/C++と関係するかは微妙だが… コアなプレイヤーからの要望があって初めて搭載を検討するくらいでいんじゃね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/195
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/04(月) 01:12:22.83 ID:5kM6hLnq じゃあ生成したユニットデータに座標を持たせるのと、 マップの座標にユニット番号持たせるのどっちが良いのっと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/252
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/06(水) 20:08:37.83 ID:K3C+b+6o クラスごとに読み込み専用とか書き込み可能とかのアクセス制御を簡単に記述できるなら 何処からでも参照可能なデータクラスがあっても悪くないのかもしれないけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/303
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/13(金) 06:34:46.83 ID:153d+V+p C#と言う宗教 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/538
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/18(水) 23:46:04.83 ID:6D5A7IBy ┌──────────────── │DEATHTRUCTORが呼ばれました └───v──────────── /⌒\ っ /\ /'⌒'ヽ \ っ/\ | (●.●) )/ |: | >冊/ ./ |: / /⌒ ミミ \ 〆 / / |::|λ| | |√7ミ |::| ト、 | |:/ V_ハ | /| i | ∧|∧ и .i N /⌒ ヽ) λヘ、| i .NV | | | V\W ( 、 ∪ || | ∪∪ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/614
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/05(水) 23:22:56.83 ID:U6US6re6 適当な sin cos のテーブル作っといて線形補間すればいいんでねーの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/864
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/12(水) 00:25:16.83 ID:ksQCH+Sb class A{ int Data }; class B : public A{ public: class C{ public: void Test(){ Data = 100; } }; }; }; みたいなことです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/872
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/14(日) 17:03:43.83 ID:Zc+A2Cv+ 他のスレで揉めたことを他に持ち込むな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/909
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 01:15:06.83 ID:lf4QviES class Task { Task* m_pNext; Task* m_pPrev; bool m_Head; //デク先頭フラッグ bool m_ToBeDeleted; //削除フラッグ virtual void Exec()=0; // }; class Filament : public Task { //m_EntryPointにTaskクラスをつなげる。 Task m_EntryPoint; //デク先頭 ~Filament() { //親delete時に、連鎖的にdeleteする子の削除フラッグを立てる。 Task* child = m_EntryPoint.m_pNext; while (!child->m_Head) { child->m_ToBeDeleted=true; child = child->m_pNext; } }; }; class Fiber : public Filament {...}; //m_EntryPointにFilamentクラスをつなげる。 class Synthesis { Fiber* fibers_active[4]; }; //1次元配列。参照のみ。 class Repository { //シーンの切り替わりで動的に生成・破棄し、インスタンスを必要分だけ保持する。 Task* tasks[1024]; //1次元配列。インスタンスを注入。 Filament* filaments[256]; //1次元配列。インスタンスを注入。 Fiber* fibers[64]; //1次元配列。インスタンスを注入。 }; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/996
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