[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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(4): 2012/05/20(日)21:22 ID:iNm25OoA(1) AAS
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
2chスレ:gamedev
921
(1): 2012/10/15(月)12:35 ID:0j03j1xC(1) AAS
他のスレの話なら他のスレでやればいいのに
味方作って慰めてもらおうとしてるだけにしか見えないから
922: 2012/10/15(月)13:28 ID:MkQLZqZt(1) AAS
>>921
他のスレで荒れてたのを持ってきたというより、
C言語の仕様に関する話題になったので、こっちに持ってきたというのが正しいんじゃないかな
923
(1): 2012/10/16(火)22:35 ID:aSCmSzAL(1/2) AAS
外部リンク[html]:marupeke296.com
このサイトでデータのセーブとロードについて解説されているのですが、
これにvectorなどの可変長配列を利用することは可能でしょうか?(例えばゲーム内で手に入れたアイテムデータリストのセーブなど)
可変長配列のサイズを取得してセーブデータ自体のサイズ自体も可変長にすればできたり・・?
924: 2012/10/16(火)22:54 ID:F/EzBMte(1/2) AAS
やる方法はあるみたいだけど、しないほうが無難じゃないかなあ
925
(1): 2012/10/16(火)23:11 ID:jr04aFOT(1) AAS
ロックマンみたいな横アクション作ってる人に聞きたいんだけど、カメラってどういう風に動かしてる?
縦にもスムーズに追跡したいんだけどキャラ中心にするとジャンプしただけでカメラが上下…
かといってジャンプ時に縦に動かないようにすると下に落下してもカメラが追跡しない
926: 2012/10/16(火)23:15 ID:F/EzBMte(2/2) AAS
画面中央を基準として遊びの領域を設定しておき、キャラがそこから出たら追従
927: 2012/10/16(火)23:23 ID:3tkTJIke(1) AAS
落下して端に到達したら暗転して次のマップ
928
(1): 2012/10/16(火)23:31 ID:Xisk+kv3(1) AAS
カメラなんて概念捨ててフレームバッファだけで考えた方が簡単だと思うよ
929: 2012/10/16(火)23:47 ID:aSCmSzAL(2/2) AAS
でも今の横スクロールアクションって進行方向にカメラが予め設置されてるよね
930: 2012/10/17(水)02:18 ID:yEvPWQ+n(1/2) AAS
レースゲームとかソニックのカメラってどうなってるの?
入力方向じゃないし、慣性方向でもなさそうだし、
かといって別にゴールの方向に常にカメラが向いてるわけでもないし
931: 2012/10/17(水)02:34 ID:4eV5S9Vt(1) AAS
真似することを考えずにまずは自分なりの方法でやってみろ
932
(1): 2012/10/17(水)03:05 ID:zWpchkd8(1/2) AAS
>>928
ええと、どういうこと?
933
(1): 2012/10/17(水)08:13 ID:rnolp/E3(1) AAS
>>932
全部cpuのピクセル処理で頑張ってるんじゃね
934
(2): 2012/10/17(水)13:01 ID:yEvPWQ+n(2/2) AAS
昔はマリオとかのゲームってキー入力のチェックと現在の位置から、場面場面で全部のパターン予め決めておいて分岐させてるだけかと思ってた。
つまり1フレーム目で上下左右のどのキーが押されたかチェックして4パターン作っといて、さらにそこから分岐して次の2フレーム目は16パターン3フレーム目は64パターン
935: 2012/10/17(水)14:08 ID:WIAhzCZQ(1) AAS
>>934
1面だけで天文学的数字になるなw
936: 2012/10/17(水)14:11 ID:zWpchkd8(2/2) AAS
>>933
どういうことだろう?と考えてみたが、みんな想定してる「カメラ」の定義がバラバラなのかもしれないと思った。
たぶん928が言ってる「カメラ」は3Dにおけるカメラなのかな。

>>934
想像したくねぇw
937: 2012/10/17(水)20:40 ID:mciJv64M(1) AAS
まあ、子供の頃は無茶な事を平気で考えるからな

俺の場合は、図形の組み合わせでプログラムが作れると本気で思ってた。
まあ最近、仕事でそれが出来るようなツールを知ったわけだが……UMLモデリングツールなんだけどな
オブジェクト指向言語なら組み合わせて使えるから、欲しいんだけどな……ち〜と手が届かない
938: 2012/10/17(水)20:44 ID:8GMmWMMd(1) AAS
俺はバイファムに出てきた戦闘シミュレータみたいなのは
俺が生きてる間には実現しないだろうなと思ってたよ……。
939: 2012/10/18(木)05:50 ID:H0txiXiD(1) AAS
まさか家庭用ゲーム機がアーケードゲームの性能を超えるなんて
夢にも思わなかった。
940: 2012/10/18(木)08:09 ID:4FpajfD4(1) AAS
お前は何を言っているんだ
941: 2012/10/19(金)21:15 ID:ySWLrrZA(1) AAS
>>923 で紹介されてる
外部リンク[html]:marupeke296.com
ですが、ここで使われているDATA_LOCALマクロは、offsetofマクロと同じく
非POD型に対しては未定義のように思えます。
これをCSaveObjBase(仮想関数を持ってるので当然非POD型)や、その派生クラス
(非POD型の派生は当然非POD型)に対して用いるのは、やっぱりいけてないと思われるのですが
どうなんでしょうか
942: 2012/10/19(金)22:49 ID:M4c+0Lno(1) AAS
セーブするのはどうせプリミティブな型だけだからいいんでないの?
943
(1): 2012/10/20(土)02:53 ID:V8nr5/sM(1) AAS
ちょっと調べてきた
オフセットの取得部分がoffsetofの一般的な実装と同じなんだな

offsetofに関するトピックはあったけど、いまいちわからん
多重継承するといかんのか?
外部リンク:stackoverflow.com

オブジェクト内のメモリ配置がコンパイル時に決まるなら大して問題にならない気がするんだがどうなんだろ
944: 2012/10/20(土)06:41 ID:s/RZO/oy(1) AAS
>>943
Cならば->は単純なポインタの足し算だからコンパイル時に決定されるけど、
C++だと->はそうではないことがあるってことかね?

典型的な offsetof の記述はこうなので
#define offsetof(type, mem) ((size_t) \
((char *)&((type *)0)->mem - (char *)(type *)0))

VCで仮想継承 を持つときには、アロー演算子が仮想関数テーブルを見にいくけど、
省3
945: 2012/10/20(土)10:04 ID:W2X4ug0e(1) AAS
>(このアイデアはGame Programing Gems 3に記載されています。すばらしいですよね(^-^))

出展が書かれてるから本屋が近くにあるなら
載ってる部分立ち読みしてきたらどうだろう。
てかおれもGems3みかけたら読んでみよっと
946
(2): 2012/10/20(土)14:58 ID:kepwCMlF(1) AAS
C++は酷い言語だ。標準以下のプログラマの多くが使い、
はっきり言えば完全完璧な戯言を作ることが非常に簡単だという事実によって、
ますます酷くなっている。率直に言えば、たとえCの選択がただC++プログラマを立入らさせないためであるとしても、
それはそれでCを使う大いなる理由となろう。
外部リンク:slashdot.jp
947: 2012/10/20(土)16:45 ID:qfzdsTSz(1) AAS
>>946
日本語でおk
948: 2012/10/20(土)19:32 ID:CKi8uHGH(1) AAS
2010年3月のネタを全く臆することなくドヤ顔で貼れる>>946さんチョーカッコイイ
949: 2012/10/20(土)20:08 ID:sAj3jZd1(1) AAS
真のC++プログラマはdeleteを書かない
950
(1): 2012/10/20(土)22:06 ID:cYGMs3W8(1) AAS
パフォーマンスのため、未だにメンバ変数にアクセスするときは、いちいちローカル変数に置き換えていたり、
明らかに多態させた方がいいのに、仮想化を避けたり・・・

確かに俺の場合、ゲームで使うときはなんかC++の爽快感がないなぁ
後者は今時のコンパイラなら上手いこと最適化してくれるんだっけ?
951: 2012/10/21(日)05:42 ID:8o2Qx0nE(1/2) AAS
最適化もだが、そもそも今時のマシンはそのくらい気にする必要がないくらい速いだろ
952: 2012/10/21(日)11:05 ID:2HisPjSj(1/2) AAS
マシン性能におんぶにだっこで、できる改善をやらないのは、プログラマの行動じゃないと思う。
953: 2012/10/21(日)11:12 ID:VgVyyYQT(1) AAS
じゃあ全部ハードウェアで実装しろ
954: 2012/10/21(日)11:26 ID:utAVkLK4(1) AAS
改善というのは、できうる限りマシン性能におんぶにだっこさせることなんだが、
それがプログラマの行動じゃ無いというのは、いったいどれだけ愚か者なんだろう?
955: 2012/10/21(日)11:29 ID:uEOq6DXM(1/2) AAS
ハードに頼れない馬鹿なプログラマはクビだ
956
(2): 2012/10/21(日)11:40 ID:fWFEJkHx(1/3) AAS
こいつらってハッカソンとか勉強会に参加してない低能なんだろ?
957: 2012/10/21(日)12:06 ID:un2TMSqt(1/2) AAS
できる改善というやつも
結局コーディングの手間と実行速度やリソース消費とのバランスだよな。
一概に言えるもんじゃない。
958: 2012/10/21(日)12:15 ID:/1IdSLkb(1) AAS
あーよくいるよね、知識だけ溜めこんで実装できない奴
959
(1): 2012/10/21(日)12:15 ID:uEOq6DXM(2/2) AAS
わかる
俺も中二の頃はハッカソンとか勉強会に参加するだけでカッコいいと思ってたよ
960: 2012/10/21(日)12:29 ID:PTum4Ngu(1) AAS
C++を知らないゲームプログラマ達
外部リンク:d.hatena.ne.jp
961: 2012/10/21(日)13:13 ID:smvmEgiA(1) AAS
だれこいつ
962: 2012/10/21(日)14:29 ID:2HisPjSj(2/2) AAS
例えば「この処理はハードがやってくれるからそっちに投げよう」というのはアリだろう。
けど「最近のPC処理能力ならできるだろうからやる必要はない」は相手の状況次第だろう。
相手が対象としてるPCが「最近の」だとは限らないし、作るゲームの規模も不明。

少なくともプログラム技術について語るスレで言うようなことじゃない。
963: 2012/10/21(日)15:22 ID:8o2Qx0nE(2/2) AAS
950からの流れでプログラム技術とか言っちゃう人って……
964: 2012/10/21(日)15:36 ID:VBPhaVkU(1) AAS
手を抜くための理由以上のモノではないしな
965: 2012/10/21(日)18:48 ID:fR9B1EWl(1) AAS
>>925が救われたのかが気になる
スレチだろうけどな
966
(1): 2012/10/21(日)19:16 ID:9rCgavl9(1/3) AAS
>>950は素直にC使った方がいいんじゃないだろうか
そんなところに拘っても可読性落ちるだけで
プレイヤーには誤差にも感じない程度の差しかでないでしょ
967: 956 2012/10/21(日)21:43 ID:fWFEJkHx(2/3) AAS
>>959
かっこいいって何?
ハッカソンとかGame Jamにも足運んでるし
CEDECとかにも毎年参加してるし
いろいろな勉強会開いたりしてるよ?
バンナム社員の人と会話とかしてTwitterでも話してるし

ちなみに愛機はMBP(MacBook Pro)使ってるかな
省7
968
(2): 956 2012/10/21(日)21:52 ID:fWFEJkHx(3/3) AAS
一応できる言語書くね

C,C#,C++,Javascrip(Node.js),Coffeescript,Haskell,Eralng,Go,Scala,Python,Objective-C,OCaml,Scheme,LISP
とか使えるね

あとUnityの本とか全部そろえてるし
今はアンドロイドアプリ作ってるかな
じゃんけんゲームみたいなやつ
969: 2012/10/21(日)21:58 ID:70260In1(1) AAS
ここってプロフェッショナルレベルの人たちが集っていたのか
970: 2012/10/21(日)22:02 ID:EmtRs25+(1) AAS
>>968
「使える」のレベルが低いことが用意に窺い知れる書き込みだな
971: 2012/10/21(日)22:07 ID:9rCgavl9(2/3) AAS
>>968
はじめて見るのがいくつかあるな
俺もgimpのスクリプト書くのにschemeちょっとやったけど
lisp系の言語ってどういう場面で必要になんの?
やっぱりスクリプト?
972: 2012/10/21(日)22:22 ID:koRq+7Oz(1) AAS
lispはemacsの設定で使う場面しか思いつかないな
973
(1): 2012/10/21(日)22:42 ID:63szXM1n(1) AAS
>>966
可読性が落ちるのは間違いないが、効果は誤差どころじゃないな・・・。
俺が950で挙げた前者は、みんなもやってるよね。

今時のコンパイラなら後者もOKなら、そろそろ観念してVS2012Pro買うかなぁと思ってさ。
974: 2012/10/21(日)23:43 ID:un2TMSqt(2/2) AAS
プログラミングのスキルは手段であって目的じゃないからな。
自分の作りたいゲームが作れなければ全ては無意味だ。
975
(1): 2012/10/21(日)23:51 ID:9rCgavl9(3/3) AAS
>>973
すいません、やってないっす…

関数細かく作るから同じメンバに何度もアクセスする箇所があんまりない
ループする箇所はSTLにまとめてイテレーターでやっちゃってるな…

もしかして、俺のコード超遅い?
976: 2012/10/22(月)00:56 ID:z1W7+ZfO(1) AAS
>>975
いやフレーム毎に収まれば正義ですし、可読性重視でいんでないですかね。

考えてみればExpressならすぐ使えたなと言うわけで、VS2012で試してみました。
うちの環境だと、基底から仮想関数で呼び出した場合に比べ、直で呼び出した場合は、
大体23%くらいの速度で行けるみたい。

最適化オプション色々変えてもあまり変わらず。
最新のコンパイラでも、やっぱり遅いみたいね・・・。
省1
977: 2012/10/22(月)02:16 ID:bfhvnErC(1/5) AAS
クラスインスタンスのdelete時に、Pure virtual function callのエラーが出て悩まされた。
純粋仮想関数持ってる親クラスのデストラクタに入ってから、その仮想関数を呼んでいることが原因だった。
978
(2): 2012/10/22(月)02:24 ID:GibO9cqH(1/4) AAS
deleteなんて自分で書くものじゃないし
デストラクタもなるべく書かないほうが良い
979: 2012/10/22(月)02:27 ID:F1nyTPCI(1) AAS
2012ってXPには未対応なんね
980: 2012/10/22(月)04:33 ID:bfhvnErC(2/5) AAS
>>978
そうなのか?
俺はdeleteもデストラクタも使い放題だぜ。
981: 2012/10/22(月)06:01 ID:87TUN/xt(1) AAS
>>978
気になる。理由は?
982
(1): 2012/10/22(月)08:33 ID:19qPn/dP(1) AAS
boostの参照カウンタ使えばdelete書かなくてもなんとかなる…かも?
983: 2012/10/22(月)09:11 ID:wKQ4qRL6(1) AAS
>>982
移植の際にコンパイルエラー出たときの対応コストがboostは大きくつく。
ジャンルによってはカウンタ同期のコストが馬鹿にできないこともあるだろうし。

minmalなオレオレsmartptrを作っておくのが一番苦労しない気がする。
984
(1): 2012/10/22(月)15:22 ID:buj+NpWL(1) AAS
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>

int main(){
std::vector<std::string> Strings;
std::vector<int> Vector;
Strings.push_back("1-2-3-4-5");
省11
985: 2012/10/22(月)18:04 ID:bfhvnErC(3/5) AAS
誰が調べてあげてたもれ
986: 2012/10/22(月)18:38 ID:yaXLi6zV(1/2) AAS
試してないけどboost::regex_grepに\\d+を突っ込むんじゃダメかな
987: 2012/10/22(月)19:30 ID:GibO9cqH(2/4) AAS
deleteを自分で書くな

std::unique_ptrを使え
ノーコストのスマートポインタだ
スコープから抜けるときに自動的にdeleterを実行してくれる

std::unique_ptrが使えない場面では仕方ないのでstd::shared_ptrを使え
多態が必要なときはstd::shared_ptrじゃないとダメだった気がする

デストラクタを書くのはスマートポインタで自動的に解放できないリソースを扱うクラスのときだけだ
省6
988: 2012/10/22(月)20:05 ID:YuwwqXlf(1) AAS
>>984
strtokでググれ
989: 2012/10/22(月)20:11 ID:bfhvnErC(4/5) AAS
でもさ、
あるクラスをアプリ実行期間中、存続させつつづけて、
ゲーム・ステージの切り替わりのタイミングで、
それが持つ配列型メンバをリサイズする場合なんかには
deleteを使わざるを得ないんじゃないか?
こういうケースは頻繁にあるんだが。
全ステージ配列のサイズは固定とか縛り持たせるわけでもあるまい。
990: 2012/10/22(月)20:20 ID:GibO9cqH(3/4) AAS
スマートポインタのvectorを使いなさい

あと、いまどき生配列はないな
固定長配列ならstd::array、可変長ならstd::vectorを使いなさい
Visual C++でデバッグモードでコンパイルすれば、範囲外アクセスしたときに例外投げてくれるはずだ
991
(1): 2012/10/22(月)20:56 ID:bfhvnErC(5/5) AAS
相互に関連していて、deleteでトリガーされるデストラクタの実行順を気にしなきゃいけない時もあるよ。
またブラックボックスな配列ってのは、リサイズ後のメモリアクセス効率性への影響が不安じゃない。
992
(1): 2012/10/22(月)21:12 ID:yaXLi6zV(2/2) AAS
それなりに寿命が短くて、確実に管理できるなら
new/deleteの方が楽よね
993
(1): 2012/10/22(月)21:21 ID:oFyoxOqU(1) AAS
>>991 例えばこういう循環参照を持つやつだよね。
struct B;
struct A{ B* b;};
struct B{ A* a;};

こういうときは、生存期間の管理用に一つ使い捨てのクラスを用意して、
struct C{
A a; B b;
省6
994: 2012/10/22(月)23:30 ID:GibO9cqH(4/4) AAS
オブジェクトへの参照を保持していることとオブジェクトを所有していることは別だと思うんだ

例えば木構造でなるべくメモリを局所化したい場合だとこういう感じになると思う

class Node { Node* firstChild; Node* sibling; Node* parent; };
std::vector<Node> vNode;

この場合、Nodeは他のNodeへの参照を持ってるけど、所有しているわけじゃない
所有しているのはvNodeを持つオブジェクトだ

あれこれって>993と同じことじゃね
995: 2012/10/23(火)00:04 ID:jziPb4Rf(1) AAS
weak_ptrを使うのだてめえら
996: 2012/10/23(火)01:15 ID:lf4QviES(1/2) AAS
class Task {
Task* m_pNext;
Task* m_pPrev;
bool m_Head; //デク先頭フラッグ
bool m_ToBeDeleted; //削除フラッグ
virtual void Exec()=0; //
};
省17
997: 2012/10/23(火)01:16 ID:lf4QviES(2/2) AAS
↑極端な例だが、
Repositoryクラス内で、シーン中、必要なインスタンスしか確保しないという条件の場合、
 まずSynthesisクラス内の要らないfibers_active要素だけ削除フラッグを立てて、
 次にRepositoryクラス内のフラッグが立ったfibers要素をdeleteして、
 次にRepositoryクラス内のフラッグが立ったfilaments要素をdeleteして、
 最後にRepositoryクラス内のフラッグが立ったtasks要素をdeleteする、
っていうのが効率的なんじゃないか?
省1
998: 2012/10/23(火)02:02 ID:7yJptL6x(1) AAS
>>992
「確実に管理しなければならない」ポイントを減らすためにライブラリ使うんでしょ
999: 2012/10/23(火)10:35 ID:8kXxMAJY(1) AAS
お疲れ
1000: [age] 2012/10/23(火)10:41 ID:5T7QFGuf(1) AAS
そしてさようなら(#゚Д゚)/~~
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
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