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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/30(水) 09:35:26.80 ID:AhB/MNAS 動いたとしてもメモリリークしまくってそう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/139
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/31(木) 23:38:40.80 ID:CSiaqjKe おまいらはboost使ってる? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/170
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/16(土) 18:42:06.80 ID:fQVFYSdj DXライブラリで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/357
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/03(火) 22:44:43.80 ID:QVaNABCq staticメンバ使えば最初に登録すればいいだけなのでは http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/475
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/15(日) 19:00:18.80 ID:0Hpy85vc ゲームセッティングは、 メインゲームのファクトリクラスの要素が強ければ上 (例えばSTGの残機の初期数、難易度の初期値とか) メインゲームのパラメータを直接触るなら(例えば残機そのもの、難易度そのものを増減させる) それは、メインゲームのコントローラクラスの要素が強いから下 もし、コントローラクラスでの設定をファクトリクラスにも伝播させたければ、chain of responsibility で繋ぐ。 って感じじゃないかなぁ・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/572
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/24(火) 18:08:49.80 ID:0CBoN4Z+ 膨大な量のキャラデータが必要になる場合、データベース部分ってお前らどうしてる? 本格RPG作ろうと思ったら敵キャラデータをコンストラクタに直打ちなんてダメだよな・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/633
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/26(木) 22:21:47.80 ID:WWYpupPA stlは命名規則をマジでどうにかしてほしい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/670
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/17(水) 20:44:02.80 ID:8GMmWMMd 俺はバイファムに出てきた戦闘シミュレータみたいなのは 俺が生きてる間には実現しないだろうなと思ってたよ……。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/938
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