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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/21(月) 06:38:23.30 ID:yPj86Kps >>1乙 昔は言語単体の質問はム板で質問する事が多かったが 正直今のム板は質問に対してまじめな答えが返ってくるかどうか怪しいからな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/10
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/23(水) 23:25:09.30 ID:IjYu3jeM >>39 すいません、調べればわかることでしたね・・・ ただ、コンストラクタでインスタンス化してポインタに代入しても、 実体はコンストラクタのスコープの中だけで コンストラクタが終わるとデータも無くなる・・・ ということはないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/41
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/24(木) 15:34:03.30 ID:9WXEv1xv >>52 間違いなく初心者 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/55
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/30(水) 17:58:19.30 ID:rNjTrxi5 ジェネリックプログラミングか 本当に使いこなせるのは天才だけだと思ってる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/148
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/07(木) 22:20:38.30 ID:G9hkoO5R オブジェクト指向の弊害というか、基本的なアルゴリズム力がない人が増えたよな 特に内部の数値と表示部を分けて考えずに直結して考えてる人が多い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/321
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/21(木) 17:52:53.30 ID:WYHj8H7f ミニゲーム作りなよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/384
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/21(木) 19:03:59.30 ID:fz57PckV >>377 それ画面端に近づいたときに歩いて空に触れるっていう現象が起こるんじゃね? skyrimとかやってるとなにか他の方法があるはずなんだよなと思う http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/390
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/25(月) 00:28:54.30 ID:MIKwNMgf >>411 自分の場合、パッと見て分からないものならincludeする。 分かりそうならincludeしないことも多い。 例えば親クラスの親クラスとかなら、簡単に想像できるので改めてincludeはしない。 でも、3代も4代も遡るなら、includeするかもしれない。 継承じゃなくて、例えば途中で特定の構造体を使うために読み込んでるヘッダファイルとかなら、 たとえ必要じゃなくてもincludeすると思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/416
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/19(木) 19:24:03.30 ID:UnPTkSsr 「C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1」で 「ゲームプログラマのためのC++」 っていう本についての話題がスレ違いなら どこがどうスレ違いなのか是非とも説明して貰いたいね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/619
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/27(金) 13:40:31.30 ID:dkWqIOt7 デバッグにも金がいるんだよねぇ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/676
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/21(日) 12:06:12.30 ID:un2TMSqt できる改善というやつも 結局コーディングの手間と実行速度やリソース消費とのバランスだよな。 一概に言えるもんじゃない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/957
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 02:16:07.30 ID:bfhvnErC クラスインスタンスのdelete時に、Pure virtual function callのエラーが出て悩まされた。 純粋仮想関数持ってる親クラスのデストラクタに入ってから、その仮想関数を呼んでいることが原因だった。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/977
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 19:30:48.30 ID:GibO9cqH deleteを自分で書くな std::unique_ptrを使え ノーコストのスマートポインタだ スコープから抜けるときに自動的にdeleterを実行してくれる std::unique_ptrが使えない場面では仕方ないのでstd::shared_ptrを使え 多態が必要なときはstd::shared_ptrじゃないとダメだった気がする デストラクタを書くのはスマートポインタで自動的に解放できないリソースを扱うクラスのときだけだ 例えば、OpenGLのテクスチャオブジェクトとかな だがFILEオブジェクトなんかはdeleterにfcloseを指定すればスマートポインタで自動解放可能だ メンバ変数の解放はメンバ変数のデストラクタに任せて自分で解放しようとするな 抱合した子オブジェクトは親が死んだときに勝手に死ぬし newしたオブジェクトはスマートポインタに入れとけば勝手に死ぬ 自分でdeleteする必要がある場面なんてまずないだろう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/987
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