[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
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10(1): 2012/05/21(月)06:38:23.30 ID:yPj86Kps(1) AAS
>>1乙
昔は言語単体の質問はム板で質問する事が多かったが
正直今のム板は質問に対してまじめな答えが返ってくるかどうか怪しいからな
41(1): 2012/05/23(水)23:25:09.30 ID:IjYu3jeM(4/4) AAS
>>39
すいません、調べればわかることでしたね・・・
ただ、コンストラクタでインスタンス化してポインタに代入しても、
実体はコンストラクタのスコープの中だけで
コンストラクタが終わるとデータも無くなる・・・
ということはないのでしょうか?
55: 2012/05/24(木)15:34:03.30 ID:9WXEv1xv(1/4) AAS
>>52
間違いなく初心者
148: 2012/05/30(水)17:58:19.30 ID:rNjTrxi5(1) AAS
ジェネリックプログラミングか
本当に使いこなせるのは天才だけだと思ってる
321: 2012/06/07(木)22:20:38.30 ID:G9hkoO5R(1) AAS
オブジェクト指向の弊害というか、基本的なアルゴリズム力がない人が増えたよな
特に内部の数値と表示部を分けて考えずに直結して考えてる人が多い
384: 2012/06/21(木)17:52:53.30 ID:WYHj8H7f(1) AAS
ミニゲーム作りなよ
390: 2012/06/21(木)19:03:59.30 ID:fz57PckV(1) AAS
>>377
それ画面端に近づいたときに歩いて空に触れるっていう現象が起こるんじゃね?
skyrimとかやってるとなにか他の方法があるはずなんだよなと思う
416: 2012/06/25(月)00:28:54.30 ID:MIKwNMgf(1/2) AAS
>>411
自分の場合、パッと見て分からないものならincludeする。
分かりそうならincludeしないことも多い。
例えば親クラスの親クラスとかなら、簡単に想像できるので改めてincludeはしない。
でも、3代も4代も遡るなら、includeするかもしれない。
継承じゃなくて、例えば途中で特定の構造体を使うために読み込んでるヘッダファイルとかなら、
たとえ必要じゃなくてもincludeすると思う。
619: 2012/07/19(木)19:24:03.30 ID:UnPTkSsr(1) AAS
「C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1」で
「ゲームプログラマのためのC++」 っていう本についての話題がスレ違いなら
どこがどうスレ違いなのか是非とも説明して貰いたいね
676: 2012/07/27(金)13:40:31.30 ID:dkWqIOt7(1) AAS
デバッグにも金がいるんだよねぇ
957: 2012/10/21(日)12:06:12.30 ID:un2TMSqt(1/2) AAS
できる改善というやつも
結局コーディングの手間と実行速度やリソース消費とのバランスだよな。
一概に言えるもんじゃない。
977: 2012/10/22(月)02:16:07.30 ID:bfhvnErC(1/5) AAS
クラスインスタンスのdelete時に、Pure virtual function callのエラーが出て悩まされた。
純粋仮想関数持ってる親クラスのデストラクタに入ってから、その仮想関数を呼んでいることが原因だった。
987: 2012/10/22(月)19:30:48.30 ID:GibO9cqH(2/4) AAS
deleteを自分で書くな
std::unique_ptrを使え
ノーコストのスマートポインタだ
スコープから抜けるときに自動的にdeleterを実行してくれる
std::unique_ptrが使えない場面では仕方ないのでstd::shared_ptrを使え
多態が必要なときはstd::shared_ptrじゃないとダメだった気がする
デストラクタを書くのはスマートポインタで自動的に解放できないリソースを扱うクラスのときだけだ
省6
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