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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 (1001レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
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89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/27(日) 09:48:40.07 ID:Sq25nKDW VCって何年版がおすすめ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/89
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/05/29(火) 19:36:33.07 ID:HdwzMGJO 俺もさっぱりわからん。placement_newとかなんぞやw オブジェクトの配列なんて普段STLコンテナしか使わないですしおすし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/119
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/01(金) 00:23:33.07 ID:jiOBWGhf >>172 なんか使えそうで使わないんだよね。 最近、シリアライズで使おうと思ったんだけど、 随分ややこしそうな処理してるんで結局やめた。 スマポで使ってる話は聞くけど、俺スマポ使わんし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/177
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/03(日) 22:27:01.07 ID:Y5aEM5Jb Win32の VirtualAlloc は仮想メモリから直接メモリを確保する機能で、 ページ単位の操作しかできないので細かい確保にはむかない。 100byte だけ欲しいと思っても 64kbとられてしまうので、 C++のオブジェクトの確保とかで使うとすごい無駄なことになる 静的なM単位の大容量データの確保用に使うのには向いてる HeapAlloc は仮想メモリから確保したメモリを、 さらに小分けに管理して割り当ててくれる。管理のオーバヘッドと 引き替えに細かいメモリを効率的に使える。 VC++ の malloc や new はこの HeapAlloc で実装されてるはず ただ、ヒープ系メモリはどうしても「断片化」がおこる。 合計ではメモリが余ってても、間に邪魔者がいると連続領域を確保できなくなる。 ゲームはわりとこの断片化をおこしやすい傾向があるので、 オブジェクトの寿命ごとにヒープを別グループで確保するのが 定番テクニックになる。C++ ではクラス単位で new を差し替えできるから、 そこで使うヒープを切り替えるようにする Win なら HeapAlloc を直接使って別ヒープを確保する形で new を実装するか、 あるいはVirtualAlloc したメモリに対して dlmalloc などの ヒープライブラリを使って実装することになる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/240
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/04(月) 20:21:19.07 ID:NFm2pd34 シミュレーションかもしれんぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/265
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/06/06(水) 13:54:50.07 ID:mJCSqxTc そうなんだ。 俺はどうでもいい一時変数以外は全部グローバルでやっちゃってるよ。 別んとこで確保したローカル変数をまた別んとこで利用する、なんてやりかたやってたらバグの温床になりそうで。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/294
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/10(火) 11:10:39.07 ID:0iT5fjjR >>509 うーんと、日本語でok。 色々言葉が抜けてると思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/510
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/11(水) 12:18:55.07 ID:Ss1m1zkg Event e; while (GetEvent(&e)) { switch(e.types){ case EV_XXX: Handle_XXX(&e); break; case EV_YYY: Handle_YYY(&e); break; default: UndefinedEvent(&e); break; } } Update(); Render(); こういう話け? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/517
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/15(日) 12:59:49.07 ID:k7fUvEhZ 全部シングルトンにしておけば万事おk http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/569
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/28(土) 10:17:41.07 ID:QlvNL+M5 長方形3つの当たり判定領域に分ければいいんじゃないの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/697
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/30(月) 16:37:12.07 ID:bZ/BDkhk 俺も初耳だな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/719
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/11(木) 15:09:03.07 ID:oRyXTYyF 今までXY座標・角度・距離などで接触判定を行なっていたのですが、ベクトルというもののほうが接触判定の公式がいっぱいあるので乗り換えたいです。 そう思っていた時に過去ログに http://dixq.net/forum/index.php というページが貼られていたので「これを機に全部ベクトルで判定するか」と思っていたのですが 案の定コード内容ですら意味不明です。 わかりやすいベクトルの使い方の解説サイトなどないでしょうか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/899
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