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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4 (987レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2012/05/05(土) 09:05:58.35 ID:HkaQHxrT フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。 教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。 ・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。 ・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。 【良い質問の例】 ・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。 【悪い質問の例】 ・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。 ・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。 ◆WOLF RPGエディター公式サイト http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。 http://wikiwiki.jp/piporpg/ ◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/1
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/13(土) 18:41:12.53 ID:3HqvosK4 そっちに自動移動してたんですか ありがとうございます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/14(日) 11:26:09.53 ID:mNzNyZaB ARPGを作ってるのですが、物凄く単純なところで詰まってます 「動く敵が一定間隔でビームを打ってくる、避けれるけど食らったらダメージを受ける」 これができないで困ってます ビーム打つ敵の座標を取得して、そこから当たり判定あるけどすり抜けのビームピクチャキャラが 主人公に向かうイベントを作成する、という手順を考えたのですがどうも上手くいきません そんなんじゃなくもっと簡単なやり方があるならご教授頂きたい。お願いします http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/14(日) 12:01:39.11 ID:x7wfDU6U キャラじゃなくて、ビームはずばりピクチャでいいんじゃない? 操作キャラとピクチャが同じ座標になったらヒットポイントからダメージを引いてやりゃいいと思う。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/14(日) 13:33:27.95 ID:qTVbMM5d スクロールしない同サイズのマップAとBがあって、 Aの最下段に到達したらBの最上段へ、横座標を変えずに移動させたくて マップAの最下段に移動イベントを設置し次のように設定しました。 ・「変数操作」でセルフ変数0に主人公の横座標を入れる。 ・「変数操作」でセルフ変数1に主人公の横座標を示す値(9180000)を入れる。 ・「場所移動」で主人公をマップBの最上段の適当な場所へ移動。 ・「変数操作+」でセルフ変数1が示す場所(→主人公の横座標)にセルフ変数0に値を入れる。 これでテストプレイしてみると、マップがAからBに切り替わった直後は 主人公キャラは「場所移動」で指定した場所にいて、 そこから切り替わる直前の横座標へすーっと移動してしまい、意図した動作になりません。 上手く実現する方法はないでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/14(日) 13:50:20.12 ID:qTVbMM5d すみません、自己解決しました。 マップA最下段の移動イベントを ・「変数操作」でセルフ変数0に主人公の横座標を入れる。 ・「場所移動」で移動先を「マップB」、 X座標は「セルフ変数0を示す1100000」、Y座標は「0」 これだけでした、お騒がせしました。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/911
912: 夢作 ◆Ylg4Ix6rok [] 2012/10/16(火) 23:49:44.48 ID:Gj5W+ung 質問させていただきます。 キャラチップは4方向のものを使っていますが、 キャラクターの移動する方向が現在8方向で、 それから4方向のみに変更する方法がわかりません。 検索やガイドなどで調べましたが、見つけられませんでした。 初歩的なことかもしれませんが、 斜めに移動させないようにする方法を知ってる方がいれば、 教えてもらいたいです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/17(水) 00:06:07.15 ID:9n01sYTd ゲーム設定 ゲーム基本設定を開く キャラクター移動可能方向:4方向 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/17(水) 16:09:12.47 ID:SUiBIPL6 Ruinaみたいなゲームを作る場合のマップの処理なんだけど、 ・レイヤー1か遠景あたりに基本マップを書く ・上位のレイヤーにマップ隠蔽用のマップチップを置いて下のマップを隠す。 ・探索範囲が広がるときにマップチップを非表示(透明なもの)に切り替える。 これ以外に、なんかスマートな方法あるかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/914
915: 914 [sage] 2012/10/17(水) 16:14:21.65 ID:SUiBIPL6 スマートってのはわかりにくいな。 スマート= ・処理が簡単 ・動作が早い ・拡張性がある ・その他、有利な点 このあたりのどれか、あるいは複数を実現できるということで。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/17(水) 16:52:48.68 ID:FuJ6AlzW 隠蔽用の方もマップチップじゃなくてピクチャでいいんじゃないの http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/916
917: 夢作 ◆Ylg4Ix6rok [] 2012/10/17(水) 19:32:38.00 ID:eW793sfX >>913さん ありがとうございます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/19(金) 13:35:33.09 ID:LAyqJv2O マス単位でしか表示/非表示の切り替えができないマップチップ方式より ピクチャ方式にしたほうが同じ隠蔽用ピクチャを使いまわせるし 拡大縮小で基本マップとの兼ね合いが細かくできると思う 例えば基本マップ上で表示したい場所と隠したい場所が 8ピクセル以内で同居してた場合、マップ方式を採用してると 基本マップの素材を描き直すハメにならない? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/19(金) 14:05:00.54 ID:QWNvwHLR Ruinaをやったことがないから紹介文を見ただけの意見だけど、 基本マップは手書きピクチャっぽいし、最初から既存のマップシステムを利用するなら、それを考慮した上で描くんじゃないの? マップシステムを利用する利点はカーソル移動を主人公のキャラクタ移動でできることと、イベント位置が視覚的に分かりやすいことかな。システム作りが初めてならそっちのほうが分かりやすくて良いと思う。 けど、マップチップ上書きのデータは別マップデータを呼び出すと破棄されるから、CDBに記録する必要があるので、ピクチャ表示形式でもそれほど労力は変わらないとも思う。 ピクチャ表示形式の利点はマス単位ではなくもっと細かい指定ができる点かな? それでも、どっちみちチップの1/2ぐらいが限界なんじゃないかな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage ] 2012/10/19(金) 18:17:51.39 ID:r7X7H1rc イベント位置は目立つようにアイコンでも出せばピクチャ一枚絵のマップでも問題ないと思うけど http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/920
921: 914 [sage] 2012/10/19(金) 20:33:38.38 ID:jJ3zt2TK >>916,918,919,920 レスありがとうございます。 既存のマップシステム、主人公(カーソルとして)、イベント(探索ポイントとして)を使った場合、当たり判定をそのまま使えるという利点があります。 ただ、>>918さんのおっしゃる通り、細かな制御ができなくなります。 当たり判定をイチから作る手間を含めて、他に良い方法がないか考えています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/19(金) 20:37:05.80 ID:qVE0v9Rk それ、マップイラストとは別に透明なイベント置いて当たり判定使えばいいだけだろ 利点でもなんでもないぞ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/19(金) 21:19:54.46 ID:QWNvwHLR 細かい制御って要るのか? 要るならピクチャでやればいいと思うけど。当たり判定は何が当たり判定なのかわからん。マップ端だけなら楽じゃね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/19(金) 21:30:43.23 ID:XbyYVaA0 四角形も円も当たり判定は大して難しくはない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/924
925: 908 [sage] 2012/10/19(金) 22:09:42.59 ID:Gn859LZS >>909 お礼遅くなってすいません。 アドバイスで何とか解決しました。 障害物で止めることを考えるとキャラを使ったほうが良いかと考えたのですが、 便利さを考えやはりピクチャそのものにしました ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/21(日) 09:18:02.08 ID:2zicTQHj v 1.43で640×480とキャラクターアニメパターン5パターンにしてサイドビュー2型を使ってるんですけど戦闘画面になると主人公が2人(右インパクト・右途中)表示されてしまいます。 コモン45、80をいろいろいじってみたのですが直りませんでした。 どうすれば1人表示になるでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/21(日) 11:55:21.54 ID:uYOR1290 なんのことかわからんがピクチャ表示の分割数とかパターンをいじくれ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/21(日) 12:00:09.25 ID:M/9uoIol ウディタ本体のことでもなく基本システムのことでもない 一個人が作ったコモンのことは、その作者に聞けよと。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 01:27:28.93 ID:xi4jy2dK 質問です First Seed Materialの素材アップ掲示板で ツクールでしか利用できないツクールRTP改変素材も含まれているので注意。 とあるのですが、RTP改変素材は全てウディタで使えない と言う意味なのか、それともツクールの会員意外は使用禁止と 書かれてるものだけ使っちゃ駄目なのかどっちでしょう? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/22(月) 02:04:50.27 ID:EQZUaICJ エンターブレインのツクール素材・元にした改変素材類の使用可能条件を読んでくればわかる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/22(月) 08:24:11.58 ID:Jh0yPL4d >>927了解! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 23:13:24.41 ID:kz/Lswfe 既存のマップシステムを使わずにスクロールする場合、 ピクチャ全部を一緒にスクロールする感じ? 他にやり方あります? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 23:46:26.69 ID:rILmX8J7 既存のマップスクロール機能、ピクチャの表示、ピクチャの移動 のどれか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/23(火) 23:51:40.36 ID:1YIOQxor ピクチャ表示のスクロなんたらにチェック http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 03:40:29.84 ID:Y55gHdT4 コモンエディタのテストプレイとキャンセルボタンが近すぎると思うのは僕だけですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/24(水) 08:48:12.37 ID:Z+klfItA はい、あなただけです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 09:35:06.07 ID:psRJ6IYf テストプレイとキャンセルボタンなんて押したことないわー キーボードのショートカットキーでしかテストプレイ起動したことないわー http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/26(金) 04:15:35.88 ID:eLTNDvVP だれかサイドビューに詳しい人いる? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/26(金) 04:27:09.59 ID:nY9M9sFN はい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/26(金) 09:25:01.20 ID:V68D6IXX はいじゃないが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/27(土) 06:57:34.30 ID:vjmpJvM7 いいえ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/27(土) 09:39:03.88 ID:6tCczucs 詳しくない人に用はないです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/27(土) 10:52:16.74 ID:D4aSn+Zk 質問です、よろしくおねがいします。 戦闘システムをすべて「逃走不可」にしてRPGを作ってきたのですが、 さすがに避けたい戦闘もあると思い、100%逃げられる魔法(ペルソナでいう トラフーリ)のようなものを作ろうと思いました。 ユーザーデータベースの技能での、効果対象「イベント呼出〔バトルのみ〕」を 利用して作ろうとしたのですが、その時に発動させる「逃走処理」がうまくできない・作れませんでした・・・。 どなたか教えてもらえないでしょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/27(土) 11:11:33.63 ID:9zvJi4Bb 公式質問スレを逃げるで検索したらヒントだけ出たスレがヒットする 逃走率が低い程度ならまだいいけど 逃走不可の戦闘を全部逃げれるようにしちゃうと問題あるんでねえの ボスと雑魚の区別をどこかで付けないと http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/27(土) 11:14:53.92 ID:v68/PjYQ とりあえず「逃走」でコマンド文検索すれば基本システムの逃走処理がヒットするから、それ見ればわかんね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/28(日) 09:31:42.04 ID:TWeOclB8 遅くなってすいません。 943の者です、返答ありがとうございます。うれしかったです! ・・・でも、やはり自分では知識不足で、作ることはできませんでした。 また機会あれば挑戦してみようと思います。ありがとうございました。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/28(日) 17:50:44.00 ID:0Jp8JUig tcgを作りたいと思ったのですが、さっぱりわかりません。 全部教えて頂ければ嬉しいですが、ヒントだけでもいいのでご教授頂けれないでしょうか。 とりあえずはソリティアのようなものから改造していきたいと思っています。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/28(日) 18:25:20.36 ID:ueRkiD8V >>947 >>1 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 12:40:20.25 ID:c9TWaIxi 並列処理を複数起動していると処理タイミングが被った時に、例えばA、B、Cがあってそれらが同時に処理を実行した場合A、Bは正常に処理を実行したのにCだけ処理が実行されない時があるように思うのですがこれはそういう仕様なのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 13:49:12.10 ID:QwOOytBi A、Bの並列実行が供にaという形で出力される場合、最後に処理されたものだけが反映されるよ(処理方法によっては累積) 厳密に言えば処理タイミングが被るってことはない。ただし1Fウェイトを挟んでいる場合は、別のイベント処理に移行してしまうから、二つのイベントで同じ変数を書き換えて使用している場合にバグることはあるよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 15:19:19.24 ID:c9TWaIxi なるほど 確かに別々のイベントから同じコモンを並列で呼び出していました コモン作るの難しいですね 一から作り直そうと思います ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 17:30:33.04 ID:CmhD6TBw 乱数を使用したとき、すでに一度ひいた乱数がでなくなる処理はどうすればよいのでしょうか。 出た乱数をコモン変数に代入した後、次の乱数を引く時に代入した数字が出なくする、という事をしたいのですが・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 17:35:27.96 ID:SbAvx3Kl >>952 出なくするんじゃなく、一度出た数字がまた出たら処理をやり直す、という考え方に変えれば答えは出る http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 17:36:40.31 ID:8+IH96VZ 何故そういう処理が必要なのか理由がわからないなぁ。 カードゲームで、一度山から引いたカードを引かないようにするとか そういうことだったりする? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 17:38:36.13 ID:CmhD6TBw >>953 出たら次の数字を出すんですね、有難うございます。 >>954 ポーカー風のシステムを作ろうかと。ポーカーのゲームを作るわけじゃないです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 17:41:59.46 ID:8BSVAKhQ 直前に出た乱数を避けたいなら程度なら 同じ結果だったら単順に差し戻せばいいんじゃね トランプのカードを1枚ずつ引くような処理なら 最初にシャッフルして山札の状態をDB辺りに書き込んで後は順番に引けばいい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/29(月) 17:46:32.72 ID:8+IH96VZ 最初にシャッフルしておくか、 順番に並べておいて乱数で引く場所を決めて、 カードを抜いた場所に最後尾のカードを移すか、だね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/957
958: 957 [sage] 2012/10/29(月) 18:45:04.27 ID:CmhD6TBw とりあえず、重複していない変数を5つ出すというコモンを作ることができました。 アドバイス有難うございました。 基本ループと変数判定で出来たので案外簡単でした。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/30(火) 19:32:56.67 ID:I9Lzx7e8 >>949 並列処理の起動が全く同時だった場合、番号が少ないコモンイベントが優先される マップイベントの並列処理で同時にコモンを呼び出す場合 イベントID番号の少ない方が優先される プログラムは全て上から順に検索する仕様なので、そうなる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 08:37:42.62 ID:wdrFCEYx SFCのゲームによくあった画面が切り替わるときモザイクになる演出はウディタでもできますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 09:04:34.10 ID:Hn4uZ6dK どうでもいいが、あらゆる画面切り替えの度にモザイク処理入るFF4は糞ウザかった思い出 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 09:49:04.77 ID:oU7k+ADY モザイクのかかったキャラチップやマップチップに切り替えればいいんじゃない? それらは元絵を画像加工ソフトでモザイクかけてつくるだけ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 21:21:06.02 ID:v75h4h2K 戦闘画面に入ると ・戦う ・アイテム ・技能 ・逃げる などの選択肢が発生せず、困っています。設定などは行っていると思るのですが、見落としがちな所など教えていただければ、幸いです。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 21:31:14.74 ID:mA8wE0JL 自分が見た所の説明もなく見落としがちな所を聞かれても…… 自分がやった事を思い出せないなら戦闘処理を頭から辿っていけ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 21:31:37.57 ID:qzj0P53r CDB主人公ステータスのコマンドが空なんじゃね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/965
966: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 21:38:29.91 ID:v75h4h2K 空ということはありませんでした。 友達が別で作っているのですが、そっちでは問題なく表示されていたので、コモンイベントの問題だと思います。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 21:49:31.86 ID:qzj0P53r 基本システムDLしなおして 戦闘関連の処理全部入れなおせ もしくは弄った場所を直せ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 21:51:58.68 ID:oU7k+ADY 何もしない同名のコモン作ってそっちが呼ばれてるんじゃないの? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 22:07:31.53 ID:v75h4h2K >>967 具体的にお願いします。 DLはしましたが、コモンズイベントの移動ができません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 22:42:34.93 ID:oU7k+ADY まず自分が具体的に書かないと相手はアドバイスできないだろが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 22:50:37.47 ID:v75h4h2K 新しくDLして、起動してみたら、ちゃんと表示されましたが、元の『data』ファイルをいれたところ、やはり出なくなりました。 結果、私が前に入れたデータが原因だと分かったのですが、コモンズイベントをいくつか上書きしてしまったため、何が原因だかわかりません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 22:53:26.66 ID:oU7k+ADY 適当にいじったらおかしくなりました、どうすれば戻りますか? って聞かれて何と答えるかね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 22:54:28.35 ID:mhgSlm80 元のdataファイルをごみ箱に入れて、ごみ箱を空にするでおけ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 22:59:15.41 ID:v75h4h2K いやいやいや、ちょっと待ってください。 そうじゃなくて元のコモンズイベントのデータって入手出来ないですかね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 23:01:28.13 ID:mA8wE0JL 左下にファイル出力って項目があるから好きに保存して その保存したファイルを今使ってるクソみたいなコモンイベントの上にドラッグ&ドロップしろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/975
976: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 23:04:21.67 ID:v75h4h2K !! そういうの待ってました。ありがとうございます。やってみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/31(水) 23:06:23.54 ID:oU7k+ADY どのコモンをファイルに出力すればいいのかわかりません! というレスは禁止な http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/977
978: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 23:32:13.40 ID:v75h4h2K !! そういうの待ってました。ありがとうございます。やってみます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/978
979: 名前は開発中のものです。 [] 2012/10/31(水) 23:33:16.54 ID:v75h4h2K 誤爆 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/01(木) 03:19:17.67 ID:3wU7X/bS あーあ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/01(木) 06:23:13.70 ID:Jr2c/x5W >>962 あざっす! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/01(木) 20:57:09.84 ID:7rLGqd/Y なんて優しい住人なんだ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/982
983: 名前は開発中のものです。 [] 2012/11/01(木) 23:20:53.29 ID:ZbuPQN2y こんばんわ 今、作っているのですが、Lvアップ後のステの上昇率が5000とか越えてしまい困っています。 アドバイス頂けるとありがたいです!! http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/01(木) 23:38:56.47 ID:s+LdGEWD >>980 次スレ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/02(金) 02:35:32.71 ID:Go3DjfTH 今キャラチップを作ってて、 歩行グラをそれぞれ一枚ずつ書いてるんですが 最後にひとつのキャラチップにするにはどうしたらいいですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/02(金) 04:44:15.46 ID:GlGTfYbu >>985 そりゃあウディタの話じゃない。 グラフィック書くのに使ってるソフトでも専用ソフトでもなんでもいいから ただ単に1枚の画像の中にウディタの素材規格に載ってるとおりのいろんな方向向いたキャラクタをならべるだけ。 あとはその画像がどんなサイズだろうと関係なくウディタ側で勝手に12分割とかにしてキャラを表示してくれる わからんときはとりあえずウディタに読み込ませてみてどんな反応を帰すのか見るのも手 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/11/02(金) 20:13:30.26 ID:0Zauf9RD あースレ違いですかすいません ありがとうございます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/987
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