[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4 (987レス)
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1(10): 2012/05/05(土)09:05 ID:HkaQHxrT(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
省16
907: 2012/10/13(土)18:41 ID:3HqvosK4(3/3) AAS
そっちに自動移動してたんですか
ありがとうございます
908(1): 2012/10/14(日)11:26 ID:mNzNyZaB(1) AAS
ARPGを作ってるのですが、物凄く単純なところで詰まってます
「動く敵が一定間隔でビームを打ってくる、避けれるけど食らったらダメージを受ける」
これができないで困ってます
ビーム打つ敵の座標を取得して、そこから当たり判定あるけどすり抜けのビームピクチャキャラが
主人公に向かうイベントを作成する、という手順を考えたのですがどうも上手くいきません
そんなんじゃなくもっと簡単なやり方があるならご教授頂きたい。お願いします
909(1): 2012/10/14(日)12:01 ID:x7wfDU6U(1) AAS
キャラじゃなくて、ビームはずばりピクチャでいいんじゃない?
操作キャラとピクチャが同じ座標になったらヒットポイントからダメージを引いてやりゃいいと思う。
910: 2012/10/14(日)13:33 ID:qTVbMM5d(1/2) AAS
スクロールしない同サイズのマップAとBがあって、
Aの最下段に到達したらBの最上段へ、横座標を変えずに移動させたくて
マップAの最下段に移動イベントを設置し次のように設定しました。
・「変数操作」でセルフ変数0に主人公の横座標を入れる。
・「変数操作」でセルフ変数1に主人公の横座標を示す値(9180000)を入れる。
・「場所移動」で主人公をマップBの最上段の適当な場所へ移動。
・「変数操作+」でセルフ変数1が示す場所(→主人公の横座標)にセルフ変数0に値を入れる。
省4
911: 2012/10/14(日)13:50 ID:qTVbMM5d(2/2) AAS
すみません、自己解決しました。
マップA最下段の移動イベントを
・「変数操作」でセルフ変数0に主人公の横座標を入れる。
・「場所移動」で移動先を「マップB」、
X座標は「セルフ変数0を示す1100000」、Y座標は「0」
これだけでした、お騒がせしました。
912: 夢作 ◆Ylg4Ix6rok 2012/10/16(火)23:49 ID:Gj5W+ung(1) AAS
質問させていただきます。
キャラチップは4方向のものを使っていますが、
キャラクターの移動する方向が現在8方向で、
それから4方向のみに変更する方法がわかりません。
検索やガイドなどで調べましたが、見つけられませんでした。
初歩的なことかもしれませんが、
斜めに移動させないようにする方法を知ってる方がいれば、
省1
913(1): 2012/10/17(水)00:06 ID:9n01sYTd(1) AAS
ゲーム設定
ゲーム基本設定を開く
キャラクター移動可能方向:4方向
914(2): 2012/10/17(水)16:09 ID:SUiBIPL6(1/2) AAS
Ruinaみたいなゲームを作る場合のマップの処理なんだけど、
・レイヤー1か遠景あたりに基本マップを書く
・上位のレイヤーにマップ隠蔽用のマップチップを置いて下のマップを隠す。
・探索範囲が広がるときにマップチップを非表示(透明なもの)に切り替える。
これ以外に、なんかスマートな方法あるかな?
915: 914 2012/10/17(水)16:14 ID:SUiBIPL6(2/2) AAS
スマートってのはわかりにくいな。
スマート=
・処理が簡単
・動作が早い
・拡張性がある
・その他、有利な点
このあたりのどれか、あるいは複数を実現できるということで。
916(1): 2012/10/17(水)16:52 ID:FuJ6AlzW(1) AAS
隠蔽用の方もマップチップじゃなくてピクチャでいいんじゃないの
917: 夢作 ◆Ylg4Ix6rok 2012/10/17(水)19:32 ID:eW793sfX(1) AAS
>>913さん
ありがとうございます。
918(1): 2012/10/19(金)13:35 ID:LAyqJv2O(1) AAS
マス単位でしか表示/非表示の切り替えができないマップチップ方式より
ピクチャ方式にしたほうが同じ隠蔽用ピクチャを使いまわせるし
拡大縮小で基本マップとの兼ね合いが細かくできると思う
例えば基本マップ上で表示したい場所と隠したい場所が
8ピクセル以内で同居してた場合、マップ方式を採用してると
基本マップの素材を描き直すハメにならない?
919(1): 2012/10/19(金)14:05 ID:QWNvwHLR(1/2) AAS
Ruinaをやったことがないから紹介文を見ただけの意見だけど、
基本マップは手書きピクチャっぽいし、最初から既存のマップシステムを利用するなら、それを考慮した上で描くんじゃないの?
マップシステムを利用する利点はカーソル移動を主人公のキャラクタ移動でできることと、イベント位置が視覚的に分かりやすいことかな。システム作りが初めてならそっちのほうが分かりやすくて良いと思う。
けど、マップチップ上書きのデータは別マップデータを呼び出すと破棄されるから、CDBに記録する必要があるので、ピクチャ表示形式でもそれほど労力は変わらないとも思う。
ピクチャ表示形式の利点はマス単位ではなくもっと細かい指定ができる点かな? それでも、どっちみちチップの1/2ぐらいが限界なんじゃないかな。
920(1): [sage ] 2012/10/19(金)18:17 ID:r7X7H1rc(1) AAS
イベント位置は目立つようにアイコンでも出せばピクチャ一枚絵のマップでも問題ないと思うけど
921: 914 2012/10/19(金)20:33 ID:jJ3zt2TK(1) AAS
>>916,918,919,920
レスありがとうございます。
既存のマップシステム、主人公(カーソルとして)、イベント(探索ポイントとして)を使った場合、当たり判定をそのまま使えるという利点があります。
ただ、>>918さんのおっしゃる通り、細かな制御ができなくなります。
当たり判定をイチから作る手間を含めて、他に良い方法がないか考えています。
922: 2012/10/19(金)20:37 ID:qVE0v9Rk(1) AAS
それ、マップイラストとは別に透明なイベント置いて当たり判定使えばいいだけだろ
利点でもなんでもないぞ
923: 2012/10/19(金)21:19 ID:QWNvwHLR(2/2) AAS
細かい制御って要るのか?
要るならピクチャでやればいいと思うけど。当たり判定は何が当たり判定なのかわからん。マップ端だけなら楽じゃね
924: 2012/10/19(金)21:30 ID:XbyYVaA0(1) AAS
四角形も円も当たり判定は大して難しくはない
925: 908 2012/10/19(金)22:09 ID:Gn859LZS(1) AAS
>>909
お礼遅くなってすいません。
アドバイスで何とか解決しました。
障害物で止めることを考えるとキャラを使ったほうが良いかと考えたのですが、
便利さを考えやはりピクチャそのものにしました
ありがとうございました
926: 2012/10/21(日)09:18 ID:2zicTQHj(1) AAS
v 1.43で640×480とキャラクターアニメパターン5パターンにしてサイドビュー2型を使ってるんですけど戦闘画面になると主人公が2人(右インパクト・右途中)表示されてしまいます。
コモン45、80をいろいろいじってみたのですが直りませんでした。
どうすれば1人表示になるでしょうか?
927(1): 2012/10/21(日)11:55 ID:uYOR1290(1) AAS
なんのことかわからんがピクチャ表示の分割数とかパターンをいじくれ
928: 2012/10/21(日)12:00 ID:M/9uoIol(1) AAS
ウディタ本体のことでもなく基本システムのことでもない
一個人が作ったコモンのことは、その作者に聞けよと。
929: 2012/10/22(月)01:27 ID:xi4jy2dK(1) AAS
質問です
First Seed Materialの素材アップ掲示板で
ツクールでしか利用できないツクールRTP改変素材も含まれているので注意。
とあるのですが、RTP改変素材は全てウディタで使えない
と言う意味なのか、それともツクールの会員意外は使用禁止と
書かれてるものだけ使っちゃ駄目なのかどっちでしょう?
930: 2012/10/22(月)02:04 ID:EQZUaICJ(1) AAS
エンターブレインのツクール素材・元にした改変素材類の使用可能条件を読んでくればわかる
931: 2012/10/22(月)08:24 ID:Jh0yPL4d(1) AAS
>>927了解!
932: 2012/10/23(火)23:13 ID:kz/Lswfe(1) AAS
既存のマップシステムを使わずにスクロールする場合、
ピクチャ全部を一緒にスクロールする感じ?
他にやり方あります?
933: 2012/10/23(火)23:46 ID:rILmX8J7(1) AAS
既存のマップスクロール機能、ピクチャの表示、ピクチャの移動 のどれか
934: 2012/10/23(火)23:51 ID:1YIOQxor(1) AAS
ピクチャ表示のスクロなんたらにチェック
935: 2012/10/24(水)03:40 ID:Y55gHdT4(1) AAS
コモンエディタのテストプレイとキャンセルボタンが近すぎると思うのは僕だけですか?
936: 2012/10/24(水)08:48 ID:Z+klfItA(1) AAS
はい、あなただけです。
937: 2012/10/24(水)09:35 ID:psRJ6IYf(1) AAS
テストプレイとキャンセルボタンなんて押したことないわー
キーボードのショートカットキーでしかテストプレイ起動したことないわー
938: 2012/10/26(金)04:15 ID:eLTNDvVP(1) AAS
だれかサイドビューに詳しい人いる?
939: 2012/10/26(金)04:27 ID:nY9M9sFN(1) AAS
はい
940: 2012/10/26(金)09:25 ID:V68D6IXX(1) AAS
はいじゃないが
941: 2012/10/27(土)06:57 ID:vjmpJvM7(1) AAS
いいえ
942: 2012/10/27(土)09:39 ID:6tCczucs(1) AAS
詳しくない人に用はないです
943: 2012/10/27(土)10:52 ID:D4aSn+Zk(1) AAS
質問です、よろしくおねがいします。
戦闘システムをすべて「逃走不可」にしてRPGを作ってきたのですが、
さすがに避けたい戦闘もあると思い、100%逃げられる魔法(ペルソナでいう
トラフーリ)のようなものを作ろうと思いました。
ユーザーデータベースの技能での、効果対象「イベント呼出〔バトルのみ〕」を
利用して作ろうとしたのですが、その時に発動させる「逃走処理」がうまくできない・作れませんでした・・・。
どなたか教えてもらえないでしょうか。
944: 2012/10/27(土)11:11 ID:9zvJi4Bb(1) AAS
公式質問スレを逃げるで検索したらヒントだけ出たスレがヒットする
逃走率が低い程度ならまだいいけど
逃走不可の戦闘を全部逃げれるようにしちゃうと問題あるんでねえの
ボスと雑魚の区別をどこかで付けないと
945: 2012/10/27(土)11:14 ID:v68/PjYQ(1) AAS
とりあえず「逃走」でコマンド文検索すれば基本システムの逃走処理がヒットするから、それ見ればわかんね?
946: 2012/10/28(日)09:31 ID:TWeOclB8(1) AAS
遅くなってすいません。
943の者です、返答ありがとうございます。うれしかったです!
・・・でも、やはり自分では知識不足で、作ることはできませんでした。
また機会あれば挑戦してみようと思います。ありがとうございました。
947(1): 2012/10/28(日)17:50 ID:0Jp8JUig(1) AAS
tcgを作りたいと思ったのですが、さっぱりわかりません。
全部教えて頂ければ嬉しいですが、ヒントだけでもいいのでご教授頂けれないでしょうか。
とりあえずはソリティアのようなものから改造していきたいと思っています。
948: 2012/10/28(日)18:25 ID:ueRkiD8V(1) AAS
>>947
>>1
949(1): 2012/10/29(月)12:40 ID:c9TWaIxi(1/2) AAS
並列処理を複数起動していると処理タイミングが被った時に、例えばA、B、Cがあってそれらが同時に処理を実行した場合A、Bは正常に処理を実行したのにCだけ処理が実行されない時があるように思うのですがこれはそういう仕様なのでしょうか?
950: 2012/10/29(月)13:49 ID:QwOOytBi(1) AAS
A、Bの並列実行が供にaという形で出力される場合、最後に処理されたものだけが反映されるよ(処理方法によっては累積)
厳密に言えば処理タイミングが被るってことはない。ただし1Fウェイトを挟んでいる場合は、別のイベント処理に移行してしまうから、二つのイベントで同じ変数を書き換えて使用している場合にバグることはあるよ。
951: 2012/10/29(月)15:19 ID:c9TWaIxi(2/2) AAS
なるほど
確かに別々のイベントから同じコモンを並列で呼び出していました
コモン作るの難しいですね
一から作り直そうと思います
ありがとうございました
952(1): 2012/10/29(月)17:30 ID:CmhD6TBw(1/3) AAS
乱数を使用したとき、すでに一度ひいた乱数がでなくなる処理はどうすればよいのでしょうか。
出た乱数をコモン変数に代入した後、次の乱数を引く時に代入した数字が出なくする、という事をしたいのですが・・・
953(1): 2012/10/29(月)17:35 ID:SbAvx3Kl(1) AAS
>>952
出なくするんじゃなく、一度出た数字がまた出たら処理をやり直す、という考え方に変えれば答えは出る
954(1): 2012/10/29(月)17:36 ID:8+IH96VZ(1/2) AAS
何故そういう処理が必要なのか理由がわからないなぁ。
カードゲームで、一度山から引いたカードを引かないようにするとか
そういうことだったりする?
955: 2012/10/29(月)17:38 ID:CmhD6TBw(2/3) AAS
>>953
出たら次の数字を出すんですね、有難うございます。
>>954
ポーカー風のシステムを作ろうかと。ポーカーのゲームを作るわけじゃないです。
956: 2012/10/29(月)17:41 ID:8BSVAKhQ(1) AAS
直前に出た乱数を避けたいなら程度なら
同じ結果だったら単順に差し戻せばいいんじゃね
トランプのカードを1枚ずつ引くような処理なら
最初にシャッフルして山札の状態をDB辺りに書き込んで後は順番に引けばいい
957(1): 2012/10/29(月)17:46 ID:8+IH96VZ(2/2) AAS
最初にシャッフルしておくか、
順番に並べておいて乱数で引く場所を決めて、
カードを抜いた場所に最後尾のカードを移すか、だね。
958: 957 2012/10/29(月)18:45 ID:CmhD6TBw(3/3) AAS
とりあえず、重複していない変数を5つ出すというコモンを作ることができました。
アドバイス有難うございました。
基本ループと変数判定で出来たので案外簡単でした。
959: 2012/10/30(火)19:32 ID:I9Lzx7e8(1) AAS
>>949
並列処理の起動が全く同時だった場合、番号が少ないコモンイベントが優先される
マップイベントの並列処理で同時にコモンを呼び出す場合
イベントID番号の少ない方が優先される
プログラムは全て上から順に検索する仕様なので、そうなる
960: 2012/10/31(水)08:37 ID:wdrFCEYx(1) AAS
SFCのゲームによくあった画面が切り替わるときモザイクになる演出はウディタでもできますか?
961: 2012/10/31(水)09:04 ID:Hn4uZ6dK(1) AAS
どうでもいいが、あらゆる画面切り替えの度にモザイク処理入るFF4は糞ウザかった思い出
962(1): 2012/10/31(水)09:49 ID:oU7k+ADY(1/5) AAS
モザイクのかかったキャラチップやマップチップに切り替えればいいんじゃない?
それらは元絵を画像加工ソフトでモザイクかけてつくるだけ。
963: 2012/10/31(水)21:21 ID:v75h4h2K(1/8) AAS
戦闘画面に入ると
・戦う
・アイテム
・技能
・逃げる
などの選択肢が発生せず、困っています。設定などは行っていると思るのですが、見落としがちな所など教えていただければ、幸いです。
964: 2012/10/31(水)21:31 ID:mA8wE0JL(1/2) AAS
自分が見た所の説明もなく見落としがちな所を聞かれても……
自分がやった事を思い出せないなら戦闘処理を頭から辿っていけ
965: 2012/10/31(水)21:31 ID:qzj0P53r(1/2) AAS
CDB主人公ステータスのコマンドが空なんじゃね?
966: 2012/10/31(水)21:38 ID:v75h4h2K(2/8) AAS
空ということはありませんでした。
友達が別で作っているのですが、そっちでは問題なく表示されていたので、コモンイベントの問題だと思います。
967(1): 2012/10/31(水)21:49 ID:qzj0P53r(2/2) AAS
基本システムDLしなおして
戦闘関連の処理全部入れなおせ
もしくは弄った場所を直せ
968: 2012/10/31(水)21:51 ID:oU7k+ADY(2/5) AAS
何もしない同名のコモン作ってそっちが呼ばれてるんじゃないの?
969: 2012/10/31(水)22:07 ID:v75h4h2K(3/8) AAS
>>967
具体的にお願いします。
DLはしましたが、コモンズイベントの移動ができません。
970: 2012/10/31(水)22:42 ID:oU7k+ADY(3/5) AAS
まず自分が具体的に書かないと相手はアドバイスできないだろが
971: 2012/10/31(水)22:50 ID:v75h4h2K(4/8) AAS
新しくDLして、起動してみたら、ちゃんと表示されましたが、元の『data』ファイルをいれたところ、やはり出なくなりました。
結果、私が前に入れたデータが原因だと分かったのですが、コモンズイベントをいくつか上書きしてしまったため、何が原因だかわかりません。
972: 2012/10/31(水)22:53 ID:oU7k+ADY(4/5) AAS
適当にいじったらおかしくなりました、どうすれば戻りますか?
って聞かれて何と答えるかね。
973: 2012/10/31(水)22:54 ID:mhgSlm80(1) AAS
元のdataファイルをごみ箱に入れて、ごみ箱を空にするでおけ
974: 2012/10/31(水)22:59 ID:v75h4h2K(5/8) AAS
いやいやいや、ちょっと待ってください。
そうじゃなくて元のコモンズイベントのデータって入手出来ないですかね?
975: 2012/10/31(水)23:01 ID:mA8wE0JL(2/2) AAS
左下にファイル出力って項目があるから好きに保存して
その保存したファイルを今使ってるクソみたいなコモンイベントの上にドラッグ&ドロップしろ
976: 2012/10/31(水)23:04 ID:v75h4h2K(6/8) AAS
!!
そういうの待ってました。ありがとうございます。やってみます。
977: 2012/10/31(水)23:06 ID:oU7k+ADY(5/5) AAS
どのコモンをファイルに出力すればいいのかわかりません!
というレスは禁止な
978: 2012/10/31(水)23:32 ID:v75h4h2K(7/8) AAS
!!
そういうの待ってました。ありがとうございます。やってみます。
979: 2012/10/31(水)23:33 ID:v75h4h2K(8/8) AAS
誤爆
980(2): 2012/11/01(木)03:19 ID:3wU7X/bS(1) AAS
あーあ
981: 2012/11/01(木)06:23 ID:Jr2c/x5W(1) AAS
>>962
あざっす!
982: 2012/11/01(木)20:57 ID:7rLGqd/Y(1) AAS
なんて優しい住人なんだ
983: 2012/11/01(木)23:20 ID:ZbuPQN2y(1) AAS
こんばんわ
今、作っているのですが、Lvアップ後のステの上昇率が5000とか越えてしまい困っています。
アドバイス頂けるとありがたいです!!
984: 2012/11/01(木)23:38 ID:s+LdGEWD(1) AAS
>>980
次スレ
985(1): 2012/11/02(金)02:35 ID:Go3DjfTH(1) AAS
今キャラチップを作ってて、
歩行グラをそれぞれ一枚ずつ書いてるんですが
最後にひとつのキャラチップにするにはどうしたらいいですか?
986: 2012/11/02(金)04:44 ID:GlGTfYbu(1) AAS
>>985
そりゃあウディタの話じゃない。
グラフィック書くのに使ってるソフトでも専用ソフトでもなんでもいいから
ただ単に1枚の画像の中にウディタの素材規格に載ってるとおりのいろんな方向向いたキャラクタをならべるだけ。
あとはその画像がどんなサイズだろうと関係なくウディタ側で勝手に12分割とかにしてキャラを表示してくれる
わからんときはとりあえずウディタに読み込ませてみてどんな反応を帰すのか見るのも手
987: 2012/11/02(金)20:13 ID:0Zauf9RD(1) AAS
あースレ違いですかすいません
ありがとうございます
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