[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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790
(3): 2011/11/22(火)01:21 ID:Hq2aOuH8(6/16) AAS
例えばダメージ式なんてのは、

攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして

P=A/A+D+1

で、このP (定義よりP>>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して
0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい

こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる
816
(1): 2011/11/22(火)11:01 ID:NTY5HZw2(1/2) AAS
>>790-791
それだと攻撃力をどんなに上げても1に達しないんだが
攻撃力を極めたい人にとって萎えること間違いなし
819
(1): 2011/11/22(火)16:11 ID:+tDX+ugv(3/3) AAS
>>790>>791
分母に守備力を置くってことはダメージを割合で減衰させたいんでしょ
こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
計算式複雑にすると作り手の制御がきかねーぞ
838: 2011/11/23(水)00:07 ID:hr76CHAM(1/7) AAS
>>828
ですから、あなたの頭が悪いから、>>790をそういうふうに理解しちゃうんだよね?
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