[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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12(3): 2011/06/21(火)03:38 ID:8uhynNVQ(1) AAS
ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに
万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ
作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
218(4): 2011/10/29(土)09:01 ID:y/5zZsZ4(1) AAS
このスレは、RPGはSLGの話限定?
俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。
各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって
パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。
といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。
自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。
252(3): 2011/10/31(月)17:11 ID:Dt6vgC/6(1) AAS
ディテールデータをプロシージャルにめっちゃ作って、
要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる
セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw
283(3): 2011/11/01(火)21:32 ID:zweA0CBC(1/2) AAS
>>275
たとえば、
1 本編の大部分がチュートリアルで
2 学習しない限り進めず
3 要素は全て教えられるもので
4 考えることを強制され
5 楽しいかは関係なく
省5
292(3): 2011/11/01(火)23:46 ID:+KCTzGLV(9/10) AAS
>>288
ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、
自分のゲームの場合は
「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」
「特定の戦略が支配的でないこと」
にかなり気を使っている
>>290
省8
395(3): 2011/11/04(金)18:33 ID:i4IpfI//(1/15) AAS
議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。
また話題を振ってみます。
サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。
1
省6
424(3): 2011/11/04(金)22:22 ID:i4IpfI//(8/15) AAS
>>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…
もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
省17
433(3): 2011/11/04(金)22:59 ID:/3xVlBLr(3/3) AAS
RPGで多いのは
1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ
でレイヤーは2つということになるのかな?
470(3): 2011/11/05(土)02:02 ID:rKKQe2Gw(12/14) AAS
>>468
例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
561(3): 2011/11/10(木)23:19 ID:qDSiX/N4(1) AAS
RTSは作業ゲー色が強くてな
クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
660(3): 2011/11/15(火)22:58 ID:OuASWIKr(1/2) AAS
当時は16×16ドットで256キャラクタしか入らなかった
画像リンク[jpg]:www.nintendo.co.jp
データ容量は『40KB』しかなくて
その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む
という『暴挙』をやっていた
40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん
あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない
省1
662(4): 2011/11/16(水)01:09 ID:tG8iiHWG(1) AAS
動画リンク[YouTube]
4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても
719(3): 2011/11/18(金)18:30 ID:dawTi4AT(1) AAS
このボタンを押せ表示は画面がすごくダサく感じるんだけど
気にしてる人は少数なのかね
735(3): 2011/11/19(土)22:03 ID:3r3A+8Ou(1) AAS
いろんな要素入れたローグライクつくろうとしてるんだけど、
RPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう
魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、
すごい難しい
790(3): 2011/11/22(火)01:21 ID:Hq2aOuH8(6/16) AAS
例えばダメージ式なんてのは、
攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして
P=A/A+D+1
で、このP (定義よりP>>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して
0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい
こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる
845(3): 2011/11/23(水)00:48 ID:hr76CHAM(4/7) AAS
攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える糞みたいなRPGってあるのかな?
861(3): 2011/11/23(水)08:47 ID:ziptSsdk(2/4) AAS
なんか、ものすごく単純なことを、無理やり複雑に解析しようとしてない?
あと、これは俺が無知で理解できないんだが
強くなれば、なっただけ攻撃力がUPしてしまうことの問題点って何ですか?
相応の強い敵が出てくればいいだけな気がするんだけど・・・
932(4): 2011/11/27(日)14:38 ID:VQaP5xYx(1/9) AAS
>>924
>スレに沿った見方をすれば、ヒットしている携帯ゲーム(全体の1桁%)は
>ガラパゴス化した格ゲーのような上手い下手を作らない事で分母を減らさないようにして
>MMOのようなピラミッド型客層にならないようにゲームバランスを調整しているらしいよ?
具体的にどうやっているんだろう?
モバイルゲーとかやらんから想像つかん。
プレイ・スキルの「伸びしろ」が無いとすぐ飽きられると思うんだが。
省3
935(4): 2011/11/27(日)15:48 ID:13VP0bny(2/19) AAS
>>932
>>ネット対戦FPSの様に、廃人と初心者が混在する野良では、
何時の時代のはなしだそれ
FPSに限らずネット対戦はレーティングによるマッチングが今じゃ当たり前だろ
946(3): 2011/11/27(日)19:55 ID:easa6blU(1/2) AAS
どう考えてもこの間からの奴だろ
sageられない時点で明らか
いちいち相手するなよ
948(3): 2011/11/27(日)20:06 ID:hpd7z3rf(1) AAS
>>946
言いたいことは分かるけど別人な気がするw
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