[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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433
(3): 2011/11/04(金)22:59 ID:/3xVlBLr(3/3) AAS
RPGで多いのは

1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ

でレイヤーは2つということになるのかな?
437
(1): 2011/11/04(金)23:05 ID:nNS4ZgvT(8/10) AAS
>>432
それっぽい

>>433
3,入手コスト
4,使用コスト(回数や重さ)
とか一般的
439
(2): 2011/11/04(金)23:12 ID:z1H5B6oG(4/6) AAS
>>433
その揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。

>>434
例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?
省3
441
(1): 2011/11/04(金)23:26 ID:i4IpfI//(13/15) AAS
>>432
「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。

>>433 説明マジで下手です。すいません。
省17
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