[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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424(3): 2011/11/04(金)22:22 ID:i4IpfI//(8/15) AAS
>>421 わかりづらくて申し訳ないです。
レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…
もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
省17
427(1): 2011/11/04(金)22:35 ID:z1H5B6oG(2/6) AAS
>>424
>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。
人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。
省2
428(1): 2011/11/04(金)22:41 ID:nNS4ZgvT(5/10) AAS
>>424
一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ
ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る
各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
省6
431: 2011/11/04(金)22:54 ID:nNS4ZgvT(6/10) AAS
>>424
格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う
同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
省8
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