[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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395(3): 2011/11/04(金)18:33 ID:i4IpfI//(1/15) AAS
議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。
また話題を振ってみます。
サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の
1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは
2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。
1
省6
396(2): 2011/11/04(金)18:41 ID:nNS4ZgvT(2/10) AAS
>>395
文章力を上げてくれ
何を言いたいのかさっぱり
485(1): 2011/11/05(土)11:05 ID:3kebhJFp(1) AAS
またえらい伸びてんなと思ったら、みなさん昨夜はお楽しみだったようで。
今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。
>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
省2
541(2): 2011/11/10(木)15:11 ID:9ARI0/qO(3/3) AAS
んー、説明が苦手なのは自覚してるつもりなんだけど、どう表現すれば良いものやら。
>>540
自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。
対して俺(>>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
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