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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
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395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/04(金) 18:33:29.05 ID:i4IpfI// 議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。 また話題を振ってみます。 サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の 1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか? また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは 2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。 1 はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。 2 は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、 リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。 例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、 均衡を保つことができる事が想定できます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/04(金) 18:41:33.37 ID:nNS4ZgvT >>395 文章力を上げてくれ 何を言いたいのかさっぱり http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/396
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/05(土) 11:05:59.25 ID:3kebhJFp またえらい伸びてんなと思ったら、みなさん昨夜はお楽しみだったようで。 今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。 >>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。 例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。 そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか 「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。 対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、 そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない? その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/485
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/10(木) 15:11:42.42 ID:9ARI0/qO んー、説明が苦手なのは自覚してるつもりなんだけど、どう表現すれば良いものやら。 >>540 自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>>395の2番)は、 ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。 対して俺(>>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。 いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/541
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