[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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447
(1): 2011/11/05(土)00:18 ID:rKKQe2Gw(1/14) AAS
>>430
>>魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。

俺にとってはYESだが、100万人にとってはYESではない
JRPGやADVなど、演出しか存在しないゲーム(のようなもの)が
売れていることからも明らかですね
448: 2011/11/05(土)00:23 ID:rKKQe2Gw(2/14) AAS
>>445
それはただ単に量子化の精度、要素の解像度の問題で
デジタル・アナログと呼ぶのは一般的ではないな
450: 2011/11/05(土)00:28 ID:rKKQe2Gw(3/14) AAS
>>449
第二世代のTRPGによくあったタイプで、どっちかっつーと古い手法だな
ラックシステム
451
(1): 2011/11/05(土)00:31 ID:rKKQe2Gw(4/14) AAS
ラックシステム の問題点は

「話がいつまでつづくのかをプレイヤーが予測しづらいので、
結局ポイントを出し惜しみしてしまう(近似例:ラスボス戦でも使われないラストエリクサー)」

というところだった

新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
今シナリオがどこらへんにあるかがプレイヤーに明示されるから
割と良い使い方されてるようだけど
454: 2011/11/05(土)01:08 ID:rKKQe2Gw(5/14) AAS
>>452
>>自分から頭ごなしに否定しておいて

は?なんのこと言ってんだ?
ID:i4IpfI//だとしたら脳を疑う
455
(1): 2011/11/05(土)01:10 ID:rKKQe2Gw(6/14) AAS
>>453
MtGは相手とこちらのリソース状況が明示されてる
非公開なのは手札とデッキの中身だけだ
TRPGとはゲームの性質が全く違う
458
(2): 2011/11/05(土)01:22 ID:rKKQe2Gw(7/14) AAS
単に先が見えないからよっぽど詰まらないと使わないだけだと思うけどなー
RTAとか、先をきちんと把握してる状態ならバシバシ有効に使える時に使うでしょ
463
(1): 2011/11/05(土)01:38 ID:rKKQe2Gw(8/14) AAS
>>459
じゃあなんで使わないの?
なんとなく ってのはシステムでどうこうできる課題じゃないからなしでお願いね
464: 2011/11/05(土)01:40 ID:rKKQe2Gw(9/14) AAS
>>456>>460
アイテムを使わないことによるアンベネフィットが生まれるんだから
そりゃ使うだろう。
466
(1): 2011/11/05(土)01:46 ID:rKKQe2Gw(10/14) AAS
あと、単純にアイテム使う必要が無いから使わないと言うのが大きいか
469: 2011/11/05(土)01:57 ID:rKKQe2Gw(11/14) AAS
>>467
TokyoN◎VAの3rd以降とか、アルシャードとかかな
ちょっと意味は違うけど D&Dの4thもあるシーンの中で有限回使えるリソースが多く設定されてて
例えば1回の戦闘で全部使いきっちゃうのがお得ですよ なんて形になってたりする
470
(3): 2011/11/05(土)02:02 ID:rKKQe2Gw(12/14) AAS
>>468
例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
473: 2011/11/05(土)02:08 ID:rKKQe2Gw(13/14) AAS
早解き と 先がわかってる ってのはほとんど同じだよ
先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、

そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
474
(1): 2011/11/05(土)02:11 ID:rKKQe2Gw(14/14) AAS
その他にも

・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから

などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
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