[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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838: 2011/11/23(水)00:07 ID:hr76CHAM(1/7) AAS
>>828
ですから、あなたの頭が悪いから、>>790をそういうふうに理解しちゃうんだよね?
839: 2011/11/23(水)00:08 ID:hr76CHAM(2/7) AAS
>>832
それは頭の悪いヤツの希望的観測だな
そういえば「俺は頭の良い奴にバカとは言われない」という状況を作り出せるからなw
実際にはお前は馬鹿で
俺はお前よりはるかに頭がいい
840: 2011/11/23(水)00:12 ID:hr76CHAM(3/7) AAS
なぜなら、
「俺より頭の良い人は、わざわざ俺にレスしないから」
お前がどれだけ愚かかわかっただろうw
845(3): 2011/11/23(水)00:48 ID:hr76CHAM(4/7) AAS
攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える糞みたいなRPGってあるのかな?
847: 2011/11/23(水)01:00 ID:hr76CHAM(5/7) AAS
ゲーム作る前に少しは勉強したほうが一番マシかと
851: 2011/11/23(水)01:18 ID:hr76CHAM(6/7) AAS
どこが微分解析なのかまったくわからんが、
レベル*レベル*α*β とかい4次式なんて簡単に値が発散しちゃうと思うんだけど
レベル30でαが5 βが4だったら18000だぞ?
853(1): 2011/11/23(水)01:35 ID:hr76CHAM(7/7) AAS
それだと実際のスケールをダメージの算出に単純に使っているとすると、
表示上の数字が大きくなるほど、加速度的にダメージは大きくなるね
まーでもそのためにフリーザと一般人の表示上の差が絶対値で5比率で8倍程度しか無いって問題もあるし、
結局実際のスケールを単純に使ってることにはかわりないので、
攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える とは言えないのではないだろうか
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