[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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265: 2011/11/01(火)18:29 ID:govKTnlH(1/5) AAS
>>251
ありがとう。そして申し訳ないです。
頂いた意見を元に友人と議論して解を出してしまい、
お返事することが出来ない所まで飛躍してしまいました。
ユーザーへの提示の仕方における結論として
1 提示は同ジャンルでなくジャンルバリエーションを優先して行う。
2 要素提示(初登場)は少しでもタイミングをずらし同時に行わない。
省17
267
(1): 2011/11/01(火)18:38 ID:govKTnlH(2/5) AAS
>>255
書き方が分かりづらくてすいませんでした。
ゲームバランスに直結しないんですが、ゲームプレイ前の
ユーザーへのアピールについてを話題として提示しました。
ついつい結論を最後に書いちゃう癖が…申し訳ない。

例えば属性の話ですが、パッケージが赤緑(遅れて青)、
パッケージポケモンがヒトカゲ・ゼニガメ・フシギダネでした。
省12
270
(1): 2011/11/01(火)18:57 ID:govKTnlH(3/5) AAS
>>269
確かにすごい影響があるわけじゃないんですが…属性を例とした図式としては
宣伝時 初期プレイ時 中期プレイ時 出揃った後 とあってゲーム内では
初期x期間長割合、中期x期間長割合、出揃いx期間長割合の平均が
付き合う属性の量だと思うんですが 宣伝時とのギャップによって多少
印象が変化するんじゃないかと それに動画や人づての話にも関わるかと
例えばポケモン初代発売当時、150種はやってる友達から聞けた話で
省2
275
(2): 2011/11/01(火)19:37 ID:govKTnlH(4/5) AAS
>>271
学者様なら、ゲーム内だけの調整で話が完結するんじゃないですか?
中身にそれほど詳しくない、学者でないから、見てもらえる機会側から
期待できる中身にしようとするのはおかしいでしょうか。

チュートリアルは演出と同じ、というか演出で、可能な限り
1 短くある べき
2 任意にスキップできる べき
省11
278
(1): 2011/11/01(火)20:11 ID:govKTnlH(5/5) AAS
>>276
スーパーマリオブラザーズ1-1の最初のきのこ周りの配置は
全てに意味があって恐ろしいですね。
私もゲームで喋れるようになりたいです。
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