[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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932
(4): 2011/11/27(日)14:38 ID:VQaP5xYx(1/9) AAS
>>924
>スレに沿った見方をすれば、ヒットしている携帯ゲーム(全体の1桁%)は
>ガラパゴス化した格ゲーのような上手い下手を作らない事で分母を減らさないようにして
>MMOのようなピラミッド型客層にならないようにゲームバランスを調整しているらしいよ?

具体的にどうやっているんだろう?
モバイルゲーとかやらんから想像つかん。
プレイ・スキルの「伸びしろ」が無いとすぐ飽きられると思うんだが。
省3
933: 2011/11/27(日)15:13 ID:VQaP5xYx(2/9) AAS
チーム対戦するFPSでは、味方のnoobに足引っ張られて、憎いあいつらに負ける。
チーム対戦に参加するプレイヤー・スキルの配分で、勝ち負けが決まる。
プレイヤーバランスが勝ち負けを決める。
ストレスがたまる。
936
(1): 2011/11/27(日)15:58 ID:VQaP5xYx(3/9) AAS
>>935
例えばどのゲーム?
937
(2): 2011/11/27(日)16:00 ID:VQaP5xYx(4/9) AAS
>>935
実際にネトゲやっていないだろw
どんだけカオスな世界か知らないのか。
941
(1): 2011/11/27(日)17:59 ID:VQaP5xYx(5/9) AAS
>>939
>レーティングによるマッチング
これが実際にマルチ対戦gg率上昇に貢献しているという証拠が見当たらんなあ。
つーかそもそもレーティングに基づいてマッチングしているゲームってそんなにあるのか?
そんなことしてたら、そもそもマッチメイクできないから、レーティングシステム導入していないゲームが殆どだと思うが。

>当たり前
妄想じゃねえのかww
944
(2): 2011/11/27(日)19:31 ID:VQaP5xYx(6/9) AAS
>13VP0bny
「当たり前」の証拠まだー?ww
ちょっと突っ込んだだけで足引っ張ってるとか、どんだけ豆腐メンタルなんだよw
そもそも対戦gg率に実際に効果があるシステムが問題なんだが、肝心なところはスルーしてるな。
無能乙w
954
(2): 2011/11/27(日)22:41 ID:VQaP5xYx(7/9) AAS
>>949
>レーティングでユーザーセグメント分ければ同レベルの対戦の確率が上がるのは当たり前
ほほう。
実際に対戦gg率上昇につながった、レーティング・システムの仕様と統計を出せるんだろうな?
それともありもしない脳内レーティング・システムを仮定して、机上の原理・空論を振りかざしているだけなのかww
お前が程度の低い無能じゃ無いなら出せるよな?www

対戦、特にチーム戦やっている人だったら分かるけど、比較的プレイヤー数が多いタイトルでも、野良ggなんて非常にまれ。100回に1回もない。
省7
963
(2): 2011/11/27(日)23:19 ID:VQaP5xYx(8/9) AAS
ID:13VP0bny
はあ、何話すり替えてんだよ!?

お前が>>935で、現状を知らないマヌケな発言したのが発端だろうが?
>(廃人と初心者が混在する野良−>)何時の時代のはなしだそれ
>FPSに限らずネット対戦はレーティングによるマッチングが今じゃ当たり前だろ

「当たり前」の証拠出すのが先だろがwww
当然納得のいく答えが出せるんだろうなwwww
省5
970
(1): 2011/11/27(日)23:56 ID:VQaP5xYx(9/9) AAS
>>965
>SC2のマルチ、LoLなどをやっていればレーティングのセグメントが重要なのは世界の常識
そんな一つのタイトルだけの話だけされてもなww

まあ限定された事例だけでそれが「当たり前」「常識」なんて風に考えるのは、
お前だけじゃないからそんなに落ち込むなよww
ただお前がちょっと残念な奴だったてことさw

お前があまりにも無知すぎて社会に害毒を垂れ流しているから、一ついいことを教えてやろう。
省7
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