[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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478: 2011/11/05(土)08:07 ID:DOLyUUy3(1/5) AAS
>>444
コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
省6
479: 2011/11/05(土)08:14 ID:DOLyUUy3(2/5) AAS
>>446 アナログスティックが実際にはデジタルの結果を出力しても
要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20〜30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉〜戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0〜120、121〜という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
省8
480: 2011/11/05(土)08:18 ID:DOLyUUy3(3/5) AAS
>>449 ちなみに喰らいボムはどんな消費だとしても
STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。

>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
省4
481: 2011/11/05(土)08:39 ID:DOLyUUy3(4/5) AAS
>>458 まさにそのとおりですね。
ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
省9
482: 2011/11/05(土)08:41 ID:DOLyUUy3(5/5) AAS
>>465 食べるか投げつけるか選べると面白いですね。
ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。

>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。
省12
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