[過去ログ] ◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
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784: 2011/11/22(火)00:57 ID:+tDX+ugv(1/3) AAS
システムによって変わる、パラメータの優位性を考えるのが最初にやることなんだよ
ターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが
ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く

俺の作ったゲームであった例
攻撃力−守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。
キャラクターの攻撃力は1〜4点、守備力は0〜2点、HPは4〜12点とした
最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ
省3
805: 2011/11/22(火)03:18 ID:+tDX+ugv(2/3) AAS
>>797
バカの話をしたいようだから言うが
俺たちはそのバカを相手に商売やってんだ
それくらい分からないと大人になれないぞ
819
(1): 2011/11/22(火)16:11 ID:+tDX+ugv(3/3) AAS
>>790>>791
分母に守備力を置くってことはダメージを割合で減衰させたいんでしょ
こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
計算式複雑にすると作り手の制御がきかねーぞ
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