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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ (1001レス)
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
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12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 03:38:32.16 ID:8uhynNVQ ドラクエやFFは戦略性から見たバランスよりも、「あまり深く考えずに 万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる 感じだからなあ 作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、 逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/12
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/29(土) 09:01:03.62 ID:y/5zZsZ4 このスレは、RPGはSLGの話限定? 俺は今STG作ってるけど、ゲームバランスの調整に四苦八苦してるとこ。 各ボスの攻撃に個性を持たせようとすると、奇抜な攻撃をしてくるようになって パターンを見切らない限りまったく避けられない。見切ってもミスる頻度高い。 といって攻撃頻度や弾速を下げると今度は簡単になりすぎし、なにより個性がなくなってしまう。 自機のパワーアップ要素は無しなゲームだから、プレイヤー側の強さで調整するわけにもいかず、どうにも難しい。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/218
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/10/31(月) 17:11:41.67 ID:Dt6vgC/6 ディテールデータをプロシージャルにめっちゃ作って、 要素を全体的に捕らえたほうが理解が容易なゲームを今作ってる セーブデータ(リソースデータではない)が12GBくらいになるw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/252
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/01(火) 21:32:09.01 ID:zweA0CBC >>275 たとえば、 1 本編の大部分がチュートリアルで 2 学習しない限り進めず 3 要素は全て教えられるもので 4 考えることを強制され 5 楽しいかは関係なく 6 制限だらけのステージ でかなりの評価を受けたPoralというゲームがあるので議論する余地は十分あると思う 演出というならゲームの根幹以外は全て演出であるので美術デザインなどの点でも考えるべきだし チュートリアルでも上記6ヶ条が当てはまるのはそれこそムービー解説とか 取扱説明書抜粋した表示が出てくるような練習用ステージくらいしか思いつかない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/283
292: 名前は開発中のものです。 [] 2011/11/01(火) 23:46:25.81 ID:+KCTzGLV >>288 ゲームシステムによってバランスが良い悪いには多少の変化はあるだろうが、 自分のゲームの場合は 「特定のパラメータの影響が支配的でないこと」 「特定の戦略が支配的でないこと」 にかなり気を使っている >>290 データを作る方法はプロシージャルなので実行ファイルは小さいが 作られるデータは膨大なのでデータは大きい シードを保存するという考えは、この場合「新しくゲームを始める」時のことになってしまう。 数百万固体のヒストリーを計算するのにかなりの時間がかかる・・・ というか、そのヒストリーがゲームそのものなので、 途中経過のセーブはその手法ではできない (シードとプレイヤーの操作を全部保存しておけば可能だが、イチイチ再開するたびに 膨大な時間をかけて再計算するのは明らかにナンセンス) http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/292
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/04(金) 18:33:29.05 ID:i4IpfI// 議題を提示して見つつフラれてしまって悲しみにくれました。 また話題を振ってみます。 サイコロの目を当てる(確率)、クイズ(トレースとマスト)、ジャンケン(駆け引き)の 1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか? また、完全に均衡がとれたと仮定した場合のリスクリターンのレイヤーは 2 何層ほどでプレイヤーにバレにくくなるでしょうか。 1 はゲームの核がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。 2 は確率10%で90ダメージ〜確率90%で10ダメージ が2レイヤーとする時、 リソースの配分を分解し合うレイヤーの数です。 例として90%で90ダメージの技でも、3つめのレイヤーで極端に弱い場合、 均衡を保つことができる事が想定できます。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/395
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/04(金) 22:22:37.32 ID:i4IpfI// >>421 わかりづらくて申し訳ないです。 レイヤーって専門用語とは思っていませんでした… もちろん対象ユーザーによって違いますよね。 だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った 事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと… 例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。 実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は ほとんど変わっていないんじゃないかとか。 例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。 何か拾い物でもあればという乞食根性で! スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的 標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど… 単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように 分配する方法がありますよね。 ゲームシステムの均衡なんですが、 例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、 バランスが均一=面白くない なら 両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。 でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか? 逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。 もちろん主観の話なのでアレですが… つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が 最後まで続くことが重要なんじゃないかと http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/424
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/04(金) 22:59:24.44 ID:/3xVlBLr RPGで多いのは 1.武器の攻撃力 2.ランダムな揺らぎ でレイヤーは2つということになるのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/433
470: 名前は開発中のものです。 [] 2011/11/05(土) 02:02:19.20 ID:rKKQe2Gw >>468 例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません! ってなったら使うでしょ、さすがに http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/470
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/10(木) 23:19:51.03 ID:qDSiX/N4 RTSは作業ゲー色が強くてな クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/561
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/15(火) 22:58:22.83 ID:OuASWIKr 当時は16×16ドットで256キャラクタしか入らなかった http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/img/slide002.jpg データ容量は『40KB』しかなくて その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む という『暴挙』をやっていた 40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない ファミコン本体にあるデータ(テキスト他)を使えるとしても絶望的な容量である http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/660
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/16(水) 01:09:57.07 ID:tG8iiHWG ttp://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE 4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/662
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/18(金) 18:30:20.38 ID:dawTi4AT このボタンを押せ表示は画面がすごくダサく感じるんだけど 気にしてる人は少数なのかね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/719
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/19(土) 22:03:14.10 ID:3r3A+8Ou いろんな要素入れたローグライクつくろうとしてるんだけど、 RPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう 魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、 すごい難しい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/735
790: 名前は開発中のものです。 [] 2011/11/22(火) 01:21:46.79 ID:Hq2aOuH8 例えばダメージ式なんてのは、 攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして P=A/A+D+1 で、このP (定義よりP>>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して 0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/790
845: 名前は開発中のものです。 [] 2011/11/23(水) 00:48:35.10 ID:hr76CHAM 攻撃力が上がれば上がるほどダメージの増え方が増える糞みたいなRPGってあるのかな? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/845
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/23(水) 08:47:26.82 ID:ziptSsdk なんか、ものすごく単純なことを、無理やり複雑に解析しようとしてない? あと、これは俺が無知で理解できないんだが 強くなれば、なっただけ攻撃力がUPしてしまうことの問題点って何ですか? 相応の強い敵が出てくればいいだけな気がするんだけど・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/861
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/27(日) 14:38:07.30 ID:VQaP5xYx >>924 >スレに沿った見方をすれば、ヒットしている携帯ゲーム(全体の1桁%)は >ガラパゴス化した格ゲーのような上手い下手を作らない事で分母を減らさないようにして >MMOのようなピラミッド型客層にならないようにゲームバランスを調整しているらしいよ? 具体的にどうやっているんだろう? モバイルゲーとかやらんから想像つかん。 プレイ・スキルの「伸びしろ」が無いとすぐ飽きられると思うんだが。 分母を減らさないって重要だが、 ネット対戦FPSの様に、廃人と初心者が混在する野良では、gg(good game)が稀になって、過疎化が進む。 ゲームバランスでなく、プレイヤーバランスで過疎化するって、すごくもったいない。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/932
935: 名前は開発中のものです。 [] 2011/11/27(日) 15:48:59.06 ID:13VP0bny >>932 >>ネット対戦FPSの様に、廃人と初心者が混在する野良では、 何時の時代のはなしだそれ FPSに限らずネット対戦はレーティングによるマッチングが今じゃ当たり前だろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/935
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/27(日) 19:55:52.94 ID:easa6blU どう考えてもこの間からの奴だろ sageられない時点で明らか いちいち相手するなよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/946
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/11/27(日) 20:06:31.71 ID:hpd7z3rf >>946 言いたいことは分かるけど別人な気がするw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/948
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