3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
上下前次1-新
453: 2010/10/24(日)16:04 ID:nsz5DLn1(1) AAS
ローグ系を3Dダンジョンにして
巻き戻り可能にするとかか〜
454: 2010/11/09(火)11:57 ID:FBdxtvwg(1) AAS
上に話が出てるキューブをゲーム化するのもありだな
上と下を見れるようにしたり
または東西南北のコンパス以外に上下の方角をつけた無重力のとか
455: 2010/11/09(火)13:07 ID:2zZyVLpk(1) AAS
キューブ
トゥームレイダーレベルエディッタを使えば出来そうです。
456(1): 2010/11/19(金)21:20 ID:CezUxyc6(1) AAS
3Dの地形(RPGに出てくる家、街)を簡単に作りたいんですけど
Vueみたいなソフトでフリーのソフトはありますか?
英語のみでもおkです
457(1): 2010/11/20(土)09:48 ID:euMua4YX(1) AAS
>>456
Google SketchUp
グーグル先生がすばらしいものをタダで提供してるのに、
知らないとか・・・。
458: 2010/11/20(土)10:06 ID:NKLAvFVh(1) AAS
>>457
サンクスwwwwwwすごすぎて吹いたwwwwwwwww夢がひろがりんぐwwwwwwwwwww
459: 2010/12/22(水)19:10 ID:YXiGsK9q(1) AAS
あげておくか
460: 2010/12/28(火)16:19 ID:8LDhn+Qu(1) AAS
Blenderのスクリプトとかでできるようにするのも手だけどな。
461: 2011/01/05(水)22:18 ID:3Fyx1MgG(1) AAS
巻き戻り可能なローグライクってぬるすぎだろw
462: 2011/03/04(金)18:58 ID:j/KWg1C0(1) AAS
い
463(2): 2011/03/13(日)14:24 ID:1vvl0CSE(1) AAS
>>5のサンプルコードがほしいんですが
誰か持ってないですか?>5のものじゃなくて
3dダンジョンのサンプルコードなら何でもいいんですが
464: 2011/03/13(日)23:39 ID:JfUwgLIz(1) AAS
>>463
ソース必要かぁ?w
DirectXのチュートリアルでもやればすべての疑問が解決しちゃうような・・・
465: 2011/03/14(月)00:38 ID:Mcnzsknr(1) AAS
鋭意製作中でしたが
どうやらそれどころでは無いようですね
466: 2011/03/14(月)13:34 ID:26tZWhWw(1) AAS
>どうやらそれどころでは無いようですね
それは君の行動次第じゃね?
なにもせずにまわりの状況に流されているようじゃ、
毎日日曜日な人の"明日には・・"と変わりないと思うぞ
467: 2011/03/17(木)12:35 ID:0YWZBU7N(1/2) AAS
こういうのって実際作ってうpロードしても反応ないんだよなあ
468(1): 2011/03/17(木)12:38 ID:IZlomzXE(1) AAS
今更2chにまともな製作の場やまともに反応を求める方がどうかしてる
能があるやつは既に2chに依存も期待もしないだろ
469: 2011/03/17(木)20:55 ID:96Dt5FmB(1) AAS
というか需要がない
470: 2011/03/17(木)21:47 ID:0YWZBU7N(2/2) AAS
ノウハウやソースの需要なんだろうな
471(1): 2011/03/18(金)11:38 ID:dzGWgvcI(1) AAS
>>468
どこにいけばいいの?
472(1): 2011/03/18(金)12:40 ID:F1v/Sr9X(1) AAS
>>471
能のある奴のところには人が集まるからな
何処に行けばいいではなく自分のブログやSNS、Twitterで声をかければ集まる奴は集まる
またそういうカリスマ性が無いなら逆に自分の技能を売り込む先くらい自分で探せなきゃ駄目だろう
結局2chくらいしか頼る場所が無く2ch以外と言われると他を探せない連中が
篩に掛かって残ったのが今の2chだからまともな製作出来てるコミュではお呼びじゃないんだよ
473: 2011/03/20(日)07:34 ID:+TyQBJ2q(1) AAS
>>472
そうなのかもな
よくわかったよありがとう
474: 2011/03/27(日)20:42 ID:9ERcRgNa(1) AAS
Wiz形式のゲームの制作ノウハウを語る場所がないからこのスレに居た人もいるんだろうなぁ
俺とか
475: 2011/03/28(月)18:37 ID:ZABsaVHH(1) AAS
俺も
Wiz1のソースがほしい
476: 2011/03/28(月)21:35 ID:r61+kbpP(1) AAS
昔Wizっぽいゲームを目指して作ってたなぁ
DirectXなんて無かったから直線を引く命令とsinやcosを使ってた
けっきょくダンジョンを移動するところまでで力尽きた
壁をマスにするか線にするかで結構悩んだぜ
477: 2011/03/30(水)00:16 ID:pj6K7I0J(1) AAS
Wiz1とか基礎はかなりシンプルなんじゃ
イベントデータの持ち方とかは気になるけど
478: 2011/04/23(土)15:16 ID:6Yyb1DDy(1) AAS
>>463
>>5のサンプルコードがほしいんですが
外部リンク:www1.axfc.net
ソースコードは、rolfenstein.dba をテキストで開いてください。
コードは、DarkBasicPro用です。
479(1): 2011/05/06(金)13:41 ID:o6Mrpbnt(1) AAS
連休中に198 ◆j6G.01Jgpqziの人に追いつきたかったけど
できる気がしないのでうp
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
パス:dungeon
メタセコイアファイルを読み込むようにしてあるので
誰かダンジョンモデルを作ってみてほしいなーとか チラッ
480: 2011/05/12(木)09:41 ID:r0YBaPzJ(1) AAS
ダンマス形式は海外に色々エディタがあるけど
Wiz形式はなかなか無いのな
481: 2011/05/12(木)14:27 ID:zgfdZoCD(1) AAS
ダンマス形式ってどんなんだっけ?
ダンマスが20年位前から存在することだけしかしらんw
482: 2011/05/12(木)15:02 ID:77vurhTB(1) AAS
エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ
パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない
戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく
すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化
エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき
遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても
物を飛ばしてくる敵もアリ
省12
483: 2011/05/15(日)11:11 ID:nrX/IpDN(1) AAS
誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ
海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど
484(1): 2011/05/15(日)12:48 ID:BSOiRw8g(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
パス:dungeon
エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加
エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず
ちなみに起動できてる人いる?
485(1): 2011/05/15(日)23:35 ID:9JA8+D+F(1) AAS
>>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します〜」
486(2): 2011/05/16(月)00:03 ID:L2A4OvkN(1) AAS
ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上
487(2): 2011/05/16(月)00:19 ID:4LJbXzD7(1/2) AAS
>>485
報告ありがと〜
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
省1
488: 2011/05/16(月)00:59 ID:l+FRfIu6(1/2) AAS
>>486
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな
489(1): 2011/05/16(月)01:01 ID:l+FRfIu6(2/2) AAS
>>487
slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの?
VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね?
490: 2011/05/16(月)01:26 ID:4LJbXzD7(2/2) AAS
>>489
もうちょっと詳しく書くと開発側は
Vista 32bit
SlimDX SDK (March 2011)
.Net3.5 sp1
DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9
だから大丈夫だと思う
491: 2011/05/16(月)05:44 ID:6h8CdMcV(1) AAS
>>486
Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな
8以外すべてが日本で移植されていて
ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ?
30本以上日本でゲームがでてるというのに
ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで
SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された
省2
492: 2011/05/18(水)19:28 ID:DGwgurqe(1) AAS
マイナーには違いないしな。
絶滅した現代ならなおさら。
493: 2011/05/20(金)03:04 ID:LJk719NI(1) AAS
Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが
有名か無名かでいったら確実に有名で
人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う
それはそうと>>487期待して待ってるよ!
494: 2011/05/20(金)11:20 ID:ZwzZCLwR(1) AAS
>>484
XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ
ただエディタが画面横1280に納まらない
495: 2011/05/20(金)14:17 ID:7WjAkIht(1) AAS
PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw
496(1): 2011/05/22(日)13:53 ID:6TE61Ogk(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
pass:dungeon
機能追加
エディタを起動時にeditor.logを出すように
エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように
エディタの横幅を若干縮めた
起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで
省3
497(1): 2011/05/24(火)22:25 ID:BSrBBosl(1/2) AAS
3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか
パーツを作って
それを別途繋ぎ合わせて作るの?
498(1): 2011/05/24(火)23:06 ID:BSrBBosl(2/2) AAS
>>496
WinXPSP3で
DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした
game.exe、Editor.exe双方で
「問題が発生したため、〜を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」
という旨のメッセージが出て
MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます
省2
499: 2011/05/26(木)07:06 ID:8YZQ1k+e(1/2) AAS
>>497
projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな
感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw
最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に
要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん
作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。
とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは
省4
500: 2011/05/26(木)07:08 ID:8YZQ1k+e(2/2) AAS
書き込めなかったので分割
>>498
報告ありがと〜
とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe
をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく〜
501(1): 2011/05/26(木)17:24 ID:PjVZzgye(1) AAS
エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で
イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ
502: 2011/05/29(日)16:27 ID:1TXd3jxq(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
パスdungeon
エディタでマップのエンカウント率を追加
ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ
起動テスト追加
>>501
今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正
省1
503: 2011/06/22(水)16:02 ID:4bs0hzuK(1) AAS
商用利用にはおkなのかしら
504(1): 2011/06/29(水)23:03 ID:NvqZlOfF(1) AAS
協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ
期待してるので頑張ってくれー
505: 2011/06/29(水)23:12 ID:qGpPtV8x(1) AAS
>>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。
506: 2011/06/30(木)13:09 ID:UVxYsoY6(1) AAS
自分もエディタ制作中
画像リンク[jpg]:crab.axfc.net
wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが
飽きてきたからやめるかも
507: 2011/06/30(木)19:30 ID:lQ5gPVWB(1) AAS
画像が内臓
508: 2011/08/31(水)13:44 ID:7+4nZq7i(1) AAS
がんばってほしい
509: 2011/12/06(火)13:06 ID:oDkZLgbY(1) AAS
あげ
510: 2012/02/12(日)14:04 ID:RqRicYC4(1) AAS
ほしゅ
511: 2012/06/10(日)00:25 ID:FQvO3Ugf(1) AAS
とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた
思った以上に作りやすかったので
そのうち晒す予定
よろ
512(3): 2012/06/17(日)18:52 ID:j3pvc46H(1) AAS
移動画面がある程度できたので、うp
まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる
画像リンク[png]:gmdev.xrea.jp
513: 2012/06/17(日)19:48 ID:UmwMC15z(1) AAS
ほほうメガテン風ですか
514: 512 2012/06/24(日)07:36 ID:W+QaEoro(1) AAS
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
とりあえず、動くはずの現物をうpした
移動、オートマップのみ
移動はまだアニメしない
そのうちやる
515: 512 2012/07/08(日)21:26 ID:07j0qygt(1) AAS
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
途中経過
516: 512 2012/07/15(日)17:47 ID:6hwYku9y(1) AAS
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
店、装備、ステータス表示実装。
517: 【22.5m】 電脳プリオン 2014/07/19(土)23:16 ID:u5G307Tj(1) AAS
作れた?
518: 2015/05/18(月)18:41 ID:dck9pVIE(1) AAS
もうそろそろ完成したかな?
519: 2015/06/05(金)01:32 ID:RxuzpeQF(1) AAS
それはどうかな?
520(39): 2015/12/17(木)21:52 ID:G0Ny1aox(1) AAS
このスレは要するに女神転生のゲームシステムに、自作のデータを載せたゲームを制作する、というのが目標になるのかな?
521(1): 520 2015/12/19(土)20:41 ID:u/NtzQZv(1) AAS
仮にそうだとして、環境が整えば、そういうゲームを作りたいと言う人は、今でも残っているのかな?
522: 520 2015/12/25(金)22:32 ID:RLVlGygE(1/2) AAS
反応がない。やはり誰も見ていない廃墟スレのようだ。
ならば気兼ねなく、女神転生'風'の3DダンジョンRPG製作技術について語るスレとして、
ここを再利用させてもらうことにしようと思う。
523: 520 2015/12/25(金)22:57 ID:RLVlGygE(2/2) AAS
最初に、女神転生’風’をもう少し具体的にする必要がありそうだ。
ファミコンの頃から続くシリーズのゲームなので、簡単には言い表せないかもしれないが、
・疑似3D表現された迷宮内を探索する
・悪魔(敵)とは戦うだけでなく、交渉次第で仲魔にできる
・仲魔複数体を合体させて、強い仲魔を作ることができる
という要素が特徴的である、と記憶している。
プレイヤーキャラをレベルアップし、資金をためて武装強化するとともに、
省2
524: 520 2015/12/26(土)12:11 ID:V44X/Fk5(1/3) AAS
次に、ゲーム性の観点から整理すると、
(1)3D表現された迷路の中を探索し、所定のフラグを立てるゲーム
(2)戦闘等で得た資金・資源をもとにパーティの戦力(持久力)を強化しながら、
その維持に要するコストを賄う経営的ゲーム
が融合したゲームであると言える。
(1)には、ストーリー的設定や、謎解き要素を絡めて飽きさせないことが求められる。
プログラミング的には、古典的でオーソドックスな方法で実装できそうである。
省11
525(1): 520 2015/12/26(土)22:58 ID:V44X/Fk5(2/3) AAS
このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。
まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、
最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば
攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。
それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、
探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。
同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の
省12
526(1): 520 2015/12/26(土)23:23 ID:V44X/Fk5(3/3) AAS
疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、
マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、
それほど難しいものではない。
実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。
注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ
できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を
どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。
省7
527: 520 2015/12/30(水)04:31 ID:QkM8ubds(1/2) AAS
引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。
戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点)
で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。
この部分の存在意義は、
a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁
b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源
c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル
省14
528: 520 2015/12/30(水)04:50 ID:QkM8ubds(2/2) AAS
戦闘システムの実装については、そのルール設定に依存するが、
オーソドックスなパーティ型ターン制バトルの場合、
(0) 戦闘に参加するメンバー(プレイヤー側、敵側)の初期状態を定義する
また、その状況をプレイヤーに開示する。
(1) プレイヤーパーティとしての行動を決める。すなわち、
戦うか、逃げるか、あるいは敵と交渉するかの選択である。
(2) 行動可能なメンバーについて、行動予定内容を設定する。
省14
529: 520 2016/01/03(日)13:21 ID:Ljo7IXRL(1/3) AAS
プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、
キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。
ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび
レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、
HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する
数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。
この実装のポイントは、基本的なことではあるが、
省8
530(1): 520 2016/01/03(日)13:42 ID:Ljo7IXRL(2/3) AAS
店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。
まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを
整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを
バランス調整の際に検討する。
ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。
加えて女神転生風ゲームを考えた場合、
戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、
省8
531: 520 2016/01/03(日)14:04 ID:Ljo7IXRL(3/3) AAS
一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと
連携したデータベースの参照で行うのが単純である。
敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、
その敵の出現エリアを設定しておく。
このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、
名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、
アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は
省7
532: 520 2016/01/16(土)08:16 ID:nb4XakV3(1/3) AAS
ここまでに考察したところで、女神転生風ゲームのゲームシステム面での
主要な要件は出そろったと思われる。
以後、実際に女神転生風のゲームを試しに作りながら、考察が足りない点は
その都度、検討する方向で進めてみたい。
当面の目標としては、このスレッドのタイトルに倣って、
「3Dダンジョン(迷路および謎解き)」を制作、編集、テストができる環境を整えることとする。
参考までに、現時点の画面のイメージはこのような状況である。
省1
533(1): 520 2016/01/16(土)10:06 ID:nb4XakV3(2/3) AAS
3Dダンジョンに関する要求については、>>525-526で書いているが、
このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。
まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、
迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。
1つのセルには、必須データとして、
・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向)
・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉)
省13
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