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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/26(火) 13:52:23.48 ID:qHUiU/pW いや、角錐台は影響されないんですけど、 aが立ってる地面とかは高度上げれば上げるほど離れていくわけじゃないですか そうすると地面のポリゴンと角錐台がどんどん離れていって 地面のポリゴンの終端があらわになってしまいます。 街を探検するようなゲームなら全く問題ないんですが 海とか航空機とかで「地平線を表現したい」となった時にfogにも頼れず(霞ませたいわけじゃない)どうしたものかと・・・ LODで全力で軽量化しつつ、XZ座標1000000,1000000とかすごい桁のパラメータで遠くに設置してもいいんですが、 カメラのトリム距離もネックになってて、それだけの距離を1.0~0.0に収めると浮動小数点型の誤差?なのか、 遠景のZバッファによる描画が不自然になります 近景用と遠景用で2回判定してもいいんですが(通常ポリゴンとLODポリゴンで分けられたら一石二鳥かも) なんだか王道から離れていってるようで、他の人がどう対処してるのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/612
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