[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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(3): 2008/06/10(火)10:07 ID:nTtkz+dw(1) AAS
ゲーム作るときってどうやってプログラム組んでいく?

全体構造を決めてから、トップダウンアプローチで作る
その場 その場で決めていき 作っていく スパイラルモデル
99
(3): 2008/07/04(金)08:49 ID:BChTVd/d(2/2) AAS
>>80
以下を見ると、英語圏の方が日本よりも、アマチュアというかインディーズ(同人)市場が発展しているという印象を受ける。
外部リンク:www.gametunnel.com

○ 絵(とくに3D)がきれい。
○ 音楽も一般受けする質の高いものが標準。
○ ゲーム中以外のシーン(デモ、オプション設定)が作りこまれている。

パーツを生産する能力は、上位企業の即戦力並だ。
省3
186
(3): 2008/07/09(水)23:17 ID:md3RJLJr(1) AAS
タスクスレに託すか。
200
(3): 2008/07/13(日)03:23 ID:eBw+YtUV(3/7) AAS
>>198
他人がつくったクラスがないと動かない場合はテストできないのでしょうか?
208
(5): 2008/07/13(日)10:49 ID:UM30DsAY(1/3) AAS
作業分担?

全員が全体を上から下まできっちり把握した上で、
常に連絡を密にし、お互いが何をやってるのか理解しつつ、
各自が必要とみなしたら声かけてどんどん作ったり直したりしていく。
318
(4): 2008/08/27(水)21:03 ID:pp3RgERm(1) AAS
キャラクターの状態って、どうやって実装してますか?
例えばマリオなら、
enum { SMALL, BIG, FIRE };
enum { STAR, NOT_STAR };
のように、直交した状態ごとにenumで列挙して、ifで場合わけするのでしょうか?
stateパターンでは無理???
484
(3): 2009/03/06(金)14:26 ID:7UNSgj8M(2/9) AAS
グローバル変数関係ないやろ
普通にstaticで隠してヘッダで関数だけ提供すればいいやんけ
インスタンシエーション必須の言語が苦肉の策でひねり出したのがシングルトン
よーく考えよう
501
(7): 2009/03/18(水)23:45 ID:1sOkzJT6(1) AAS
デバイスに直接アクセスする処理ってどこに書いてる?
今まであちこちに散らばって状態で書いてたんだけどなんか扱いづらい。
下みたいな感じで一箇所にまとめた方がいいのかな。

今:あちこちでデバイスにアクセス
void draw_landform(void) {
  ...
  lpD3DDEV->draw(...);
省20
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