[過去ログ] ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
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384(2): 2008/11/12(水)09:02 ID:QWqH0Tgg(1) AAS
> Gofのデザインパターン
GOF本でわかったならよいけど、退屈でわからない人は
First Headの本オススメ
Head Firstデザインパターン―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本: エリック フリーマン, キャシー シエラ, エリザベス フリーマン, バート ベイツ, Eric Freeman, Kathy Sierra, Elisabeth Freeman, Bert Bates, 佐藤 直生, 木下 哲也, 福龍興業: Amazon.co.jp: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp
画像リンク[jpg]:images-jp.amazon.com
570: 2010/05/11(火)16:43 ID:mK0DmPV5(1) AAS
画像リンク[jpg]:blog-imgs-27.fc2.com
607(1): 2014/08/18(月)18:09 ID:/xfKqDtl(2/2) AAS
砂漠とか海の3D空間で遠景を表現するのってどうすればいいですか?
地平線とスカイドーム(スカイボックス?)の切れ目が不自然になって、
ちょっとでもカメラのY座標を高くすると地面の切れ目もはっきり目立ちます。
fogは遠くのオブジェクトも見たいのであまりしたくありません。
画像リンク[jpg]:livedoor.blogimg.jp
画像リンク[jpg]:yoda.dip.jp
↑こういうの
623(1): 2014/09/06(土)11:55 ID:khJXlvEe(1) AAS
画像リンク[png]:i.gyazo.com
浮いて見える?
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