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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 (627レス)
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
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587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/12/29(木) 00:30:31.32 ID:8pF0f6jp そこまでいったら、Interface抽出までやるかなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/587
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/01/10(火) 01:04:51.32 ID:Lc/KjEb7 プログラム自体全くの素人なんで 取り敢えず3D空間上に地面を作ってその上をキャラクタが歩き回れるプログラムを作ったんだけど 地面を生成する際に必ず必要になる地面の各頂点の座標だけで1面につきfloat1つ分で4byte取られるんだよね そこでふと思ったんだけど エルダースクロール2ってどうやってそこらへんの情報を扱ってるんだろ あのゲームのマップの大きさを計算してみたら一辺317Kmもあるみたい 1面を5m四方として扱ってもマップ全体を表すのに16078240000byteも必要 エントロピー圧縮しても1/15位が限界だと思うから約1GB 本当はこれらにさらに木や草の位置、地面のテクスチャの種類なんかが必要なんだよね それなのにtes2のデータサイズを見ると160MBしかない 何かマップ設計自体が特殊なんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/591
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/08/29(金) 22:39:55.32 ID:Me2CR80H 船を描画するときフォグは無効にしてるの? 船全体がフォグの終了の向こうに出るまでは、フォグを有効にして船を描画。 向こうに出たら描画そのものをスキップしないとダメだと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/618
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