[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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319: 2009/06/21(日)22:31 ID:pYdSfSIz(1) AAS
MSNのファイル共有用オンラインストレージだから、アドレス自体は問題ないだろ
中身は知らんが
320: 2009/06/22(月)01:33 ID:khnQ56/S(1) AAS
クリックしてみたけどエロ広告バナーだけで何も表示されなかったぞ
321: 2009/06/22(月)07:35 ID:Ux3oPHDz(1) AAS
ちゃんとファイルがあって動作したけど、まぁ通りすがりが試してみても
面白いもんじゃないな^^;
面白いゲーム出来るの期待してるぜガンガレ
322: 2009/06/23(火)07:39 ID:LdV1u90e(1/2) AAS
>>317
$が通路を往復して、ハマってたぞwww
323: 2009/06/23(火)07:41 ID:LdV1u90e(2/2) AAS
>>317
ああ、何回か試したけど、決まった通路の順路で往復するようになっとるんだなw
全部回るわけじゃないのか
あと、ENTER押すのマンドクセw
324(3): 2009/08/05(水)00:07 ID:UG9dNowM(1/2) AAS
最近ローグ系のゲームを作り始めたんですが、いきなり詰まってしまいました。
皆さんはダンジョンをどういうデータ構造で作っているんでしょうか?
最初、ダンジョンの大きさの2次元配列に、床・通路・壁のどれかを入れていこうと思ったのですが、
同じフロア内の敵のみにダメージなどということを考えると、部屋クラスが必要だろうと思いました。
そして部屋クラスを作り、持つデータは部屋の座標・サイズにしたのですが、
風来のシレンでいう、つるはし・大砲・大部屋の巻物などの壁を破壊するものがありますよね。
それを考えると、部屋は長方形とは限らないから座標とサイズを持ってもダメじゃないか?と訳が分からなくなりました。
省2
325(1): 2009/08/05(水)00:35 ID:SND5sjgx(1) AAS
いろんな方法があると思うけど
たとえば各マスが「部屋ID」のようなものを持ち
部屋IDが同じマスたちはすべて同じ部屋で
部屋IDがヌル(とか0とかNaNとか)なら通路とか
そういう方法もあるかもね
あるいは同じことだけどIDではなく部屋クラスのオブジェクトへの参照とか
それか逆に部屋クラスの方でその部屋に属するマスのリストを持ってもいい
省7
326(1): 2009/08/05(水)01:57 ID:djmbzU5s(1) AAS
>>324
俺が昔、ローグライクRPGを作ったときは、
「ダンジョンの大きさの2次元配列」と「部屋クラス」の両方を使ってた。
つるはし・大砲で壁を破壊したときは2次元配列の壁だったところを通路に変更するだけで、
部屋クラスのデータは変更しない。
(壁を壊したとき、そこは通路扱いで、部屋の一部にはならない)
大部屋の巻物を使ったときは、2次元配列を床で埋め尽くして、全部屋クラスを破棄し、
省5
327(1): 2009/08/05(水)05:40 ID:8C+6rJYo(1/2) AAS
>324
ちょっと前に作ったときは、部屋情報はマップデータとは別に部屋構造体を用意して、
マップ作成時に部屋データもいっしょに作成。
つるはしとか壁を破壊する系は実装しなかったけど、やるとしたら破壊した場所は
全部通路認定。これが一番楽。もし、破壊した場所も部屋認定したいなら、
そもそも長方形以外の形も扱える部屋情報が必要になるからね。
328(1): 2009/08/05(水)08:04 ID:aEx2LxPn(1) AAS
あんまりやったことないけど、シレンて矩形に広がらないと部屋認定されないんじゃ。
もちろんシレンに合わせる必要は無いけれども。
適当に思いついたことを書くと、部屋はそれぞれ番号を振ってマップにその番号で埋めておく
11111111
11111111
11111111
2222
省18
329(1): 2009/08/05(水)08:13 ID:l8/hwzvv(1/2) AAS
俺が作ったときはつるはしは面倒臭いので仕様上除外したけど
部屋番号の情報は持たせたな
enum type
{
floor,
corridor,
wall,
省8
330: 324 2009/08/05(水)15:16 ID:UG9dNowM(2/2) AAS
>>325-329
皆さんレスありがとうございます。なるほどと思うことばかりです。
2次元配列に部屋ID・通路・壁・壊せない壁を入れる。
壁破壊が起こったときは全て通路にする。(大部屋の処理は別に作る)
これで作ろうと思います。
アドバイス本当にありがとうございました。
331: 2009/08/05(水)21:08 ID:wmA2fsj5(1) AAS
111222333444
111222333444
111222333444
555666777888
555666777888
555666777888
シレン系ってフロアにこんな感じで部屋が割り振られてて、その上に壁や通路があるって仕様じゃね
省1
332: 2009/08/05(水)21:44 ID:HVvsk/T2(1) AAS
ローグライクゲームを作ろうとした奴がすぐにこれだけ出てきたことに驚いた。
333: 2009/08/05(水)22:13 ID:iLa52LMY(1) AAS
前スレ盛り上がってた頃を思い出すなぁ
334: 2009/08/05(水)22:13 ID:zdmWLnlk(1) AAS
俺のように作ろうとしてまだ手をつけてない奴はその30倍くらいの人数でROMってそうだ
335(1): 2009/08/05(水)22:50 ID:8C+6rJYo(2/2) AAS
そういえば、ダンジョンRPGを作ろう、みたいなゲームプログラミングの本が出てますね
336: 2009/08/05(水)23:37 ID:6Y9UxAtf(1) AAS
商業誌には期待するな
337: 2009/08/05(水)23:58 ID:l8/hwzvv(2/2) AAS
>>335
ちらっと見たけどあんまり役に立ちそうになかった
初心者向けのゲーム作成本はとりあえずサンプルそのまんま打ち込んで遊ぶ人向けだと思う
ところで、俺が今作ってたゲーム
ぼちぼち形になりそうなんだけど、ここでテストプレイして貰っても良いだろうか・・・
主にBGMのWAVが体積を取って、容量がCD一枚分弱あるんだけど(やろうと思えば自鯖は建てられる)
338: 2009/08/06(木)00:25 ID:DYcRzxRc(1) AAS
それBGMいらなくね?
339: 2009/08/06(木)00:58 ID:hnppw0vf(1) AAS
探してみれば分かるけれど
手を加えたら駄目っていう素材屋が多いからじゃね
340: 2009/08/06(木)01:41 ID:sDwccf75(1) AAS
ローグライクならここで公開してもいいと思う
違うなら然るべきスレが妥当かな
341: 2009/08/06(木)03:31 ID:WUxNb6MC(1) AAS
テスト用として適当な軽いBGMに差し替えた版を作ってみてはどうかな
342(2): 2009/08/06(木)13:52 ID:qVSrItmk(1) AAS
外部リンク[zip]:testerworks.dip.jp
結局、BGMもそのまま公開してみることにしました。400MBくらいあります。
ゲームパッド必須、(たぶん)Direct3D9をハードウェアで処理できるビデオチップ必須です。
DDNS+自宅鯖で公開してます。たまに繋がらなくなるかもしれません。
イーモバでテスト接続したんで、ちゃんと外からも見えてると思います。
公開は一週間くらいで終える予定です。
CPUの種類/クロック数、メモリ容量、ビデオカードの種類、OSの種類と
省1
343(1): 2009/08/06(木)17:55 ID:ldZxWqWs(1/4) AAS
>>342 どっか別の鯖に挙げてほしい。
桁違いに重い。あと4時間近く・・・・とか、尋常じゃない重さ。
344(1): 2009/08/06(木)18:43 ID:fxyKXtZM(1/3) AAS
軽いBGMに差し替えるとか、
BGMは別アーカイブにするとか、
MP3やOGG形式を検討するとか方法はあったはずだが、
ガン無視してそのままうpした理由を聞きたい。
345(1): 2009/08/06(木)18:56 ID:W01B2pbq(1) AAS
>>343
ほんの数年前までエロ動画を落とすのにアナログ回線で三日三晩かかっていた俺に謝れw
346: 2009/08/06(木)19:05 ID:ldZxWqWs(2/4) AAS
>>345 ISDNをずっと使ってたけど、それでも三日三晩はねーよ。
どんだけ高画質なエロ動画求めてたんだよwww
347: 2009/08/06(木)19:31 ID:V2YQBQ0v(1) AAS
>>344
発表したいという強い欲望を制御しきれなくて溢れ出したんだなきっと
348: 2009/08/06(木)20:04 ID:fxyKXtZM(2/3) AAS
BGMは百歩譲って許そう。いや、やっぱ許さん。次から考えろ。
だが以下の入れる必要のないもので90MBも使うのは決して許さない。
・DirectX エンド ユーザー ランタイム
・DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
・Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)
アホか!
こんなもんURL提示するだけ・・・いや、ここにいるようなやつは入れてるし、
省3
349: 2009/08/06(木)20:15 ID:mEtyGTU7(1) AAS
昔はよかったな〜、凄いのやら斬新なのやら
いろんな自動生成公開してくれててよかったな
久々に何か来たと思ったらどうでもいいやつだし
350: 2009/08/06(木)20:16 ID:fxyKXtZM(3/3) AAS
BGMがWAVだったのは、
学校側か教師から貰ったライブラリがWAVしか対応してなかったとか
そんなオチ臭いなあ・・・。
つーかこれ提出用のパッケージまるまるうpじゃないだろうな・・・。
ゲーム?
ああ動かないよ。
351: 2009/08/06(木)20:21 ID:zuolpyQf(1) AAS
> ゲーム?
> ああ動かないよ。
吹いたwww
352: 2009/08/06(木)21:42 ID:ldZxWqWs(3/4) AAS
自分も動かなかった。
音となんやら絵だけでてきたけど、入力を受け付けてないのかそれとも、他の原因かは不明。
ウィンドウを閉じる時も微妙にタイムラグがあった。
あと、再配布なんて入れるぐらいなら最初っからDLLリンクをしな蹴ればいいよ。
参照:外部リンク[html]:lab.co-conv.jp
353(1): 2009/08/06(木)21:44 ID:y14Ns6hl(1) AAS
ウィルスとかっていう発想は無いのか
354: 2009/08/06(木)21:57 ID:ldZxWqWs(4/4) AAS
>>353
さすがに、チェックはした。
355: 2009/08/06(木)22:10 ID:4jmUVYh5(1) AAS
なんつーか、みんな優しいな・・・ある意味
356: 2009/08/06(木)22:35 ID:PT3KWFIH(1) AAS
起動できるまでがダンジョンです
357: 2009/08/07(金)00:09 ID:+whm9pPU(1) AAS
warota
358: 2009/08/07(金)00:09 ID:pTgpBlrE(1) AAS
怖いならウイルスよりもろに木馬の可能性だろう
359: 2009/08/07(金)13:10 ID:LZDjzm6f(1) AAS
>>342
CPU Core2Quad 2.83GHz
RAM 4GB
GeForce9800GT
Windows Vista SP1
ちゃんと起動したけど、まだ動作確認の段階だね。
キャラ移動時はスクロールさせた方がいいと思う。それだけで操作感覚が随分変わる。
360: 2009/09/06(日)07:55 ID:8X60J0Tc(1) AAS
BGMがWAVEとかワラオタwwww
361(6): 2009/09/11(金)23:22 ID:p5ePB5X8(1) AAS
色々と偏ってる変なダンジョンができないようにパラメーターを調整すると
「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測されるんだよな。
例えば必ず全体的に部屋や通路が散らばるように設計すると
「右上の空間があいてるから、そこに部屋か通路がある」
と予測されてしまうことになる。
いつも平均的なMAPができるのって、予測される恐れがあることに繋がるから難しいね。
362: 2009/09/12(土)00:32 ID:kwZJrMOW(1) AAS
あ、その辺「集合知プログラミング」って本でいろいろ実例出てる可視化方法論が面白くて色々実験コード書いてる最中だわ
ある程度ランダムな部屋グラフも、交差点除去とかでゲーム的に無難なグラフに解けたりすんだわ。規模間違うとえらい遅くなるけど
CPUリソース余り気味な昨今だし、ゲーム性の方を落とし込みやすくするために多少ややこしいコード費やしてもいいように感じる
363: 2009/09/12(土)02:59 ID:rzw1Z4/z(1) AAS
>>361
ゲーム的にはそれでおkかも試練
トルネコ3みたいな構造はいやだなぁおれは
364: 2009/09/12(土)10:23 ID:Yb5czU8x(1) AAS
まさゆき15Fみたいな構造は好きだなぁおれは
365(13): 2009/09/12(土)11:58 ID:LoOdHreQ(1) AAS
>>361逆に、予測不能だとゲームにならんだろ
単に全部の壁を虱潰しに探索してシークレットドアを探す遊びになっちまう。
366(2): 2009/09/12(土)18:03 ID:PlUkTldy(1) AAS
0か1かで考えるなよ。予測しにくいのとか、やや予測しやすいとかあるだろ。
367: 2009/09/12(土)20:07 ID:+XzJ3T0i(1) AAS
XY座標上に部屋と通路を展開した「階層ダンジョン」ってのを見直して、
通路を傾斜させて平面上に部屋を造らない「蟻の巣ダンジョン」にしたら複雑度は増しそうだな
368: 2009/09/13(日)13:02 ID:FkT5V2mF(1) AAS
あー、それ考えたことあるわ
しかしプレイヤーが位置関係を把握できなくなってしまうという罠
3Dでも見せ方を工夫しないと・・・
369(1): 2009/09/13(日)17:29 ID:JUvFhrmX(1/2) AAS
>>366だからさ、ゲームなんだから予測出来なきゃならんわけよ。
でないと、予測し難い部屋の存在を無意味(訪れても意味が無い部屋)にする(それはそれで意味は無い)か、
全部の壁でシークレットドアを探す遊び(訪れる意味がある「はず」なのに訪れない選択肢を選ぶわけにはいかないが、予測出来ないなら全て探すしかない)になるか、
のどちらかになっちゃうわけ。
CRPGとかの「やり込み派」にとっては全部の壁でシークレットドアを探す遊びで構わんかも知らんが、
普通のゲーマーは予測を行った上で行動を選択するもんだから、予測出来ないってのはそれだけでゲームにならんわけだよ。
>予測しにくいのとか、やや予測しやすいとか
省2
370(1): 2009/09/13(日)17:38 ID:PX8WBuTn(1) AAS
どんだけゆとり脳なんだよ
371(1): 2009/09/13(日)17:53 ID:AGtfoCq4(1) AAS
>>369
お前は自分の考えが少数派だということにさっさと気付くべき
ゆとり以前のレベル
372(4): 2009/09/13(日)19:23 ID:Wz8qS5Id(1) AAS
なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが
思っている事がこっちと食い違ってるようだ。
自分が>361と>366で言ってるのは
シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。
で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。
必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると
まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。
省1
373(2): 2009/09/13(日)19:30 ID:DwuutTeu(1) AAS
階層全体の大きさを決めなければいいんだよね
374: 2009/09/13(日)19:34 ID:JwDY/5c3(1) AAS
>>373が良い事言ったんじゃね?
375: 2009/09/13(日)23:06 ID:JUvFhrmX(2/2) AAS
>>370-371なにせ超少数派だからな。
昔コンピューターでもゲームを作れる!と思ってプログラマーになったはいいが、
虱潰し系のゲームばかり作らされ、そうじゃないのを作ったら売れず、ゲーム仲間に聞いてみたらみんなTCGに逝ってて
コンピューターでゲームは出来ない(虱潰しはゲームじゃない)から買わないし見もしない、とか言われて、
でももう後戻り出来ない鬱屈を晴らしただけだ。
>>372
>それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
省8
376(1): 372 2009/09/14(月)00:13 ID:98gI/FeR(1/2) AAS
その気持ちは理解できる。俺だってTRPGも好きだ。しかし俺に文句言うことじゃねぇだろ。
こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてないんだし。
そしてあくまで議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って事だ。
「重視しすぎたらダメだよね」という内容だからさ
>MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
のような「バランス重視を緩めたらいい」って事もこっちは理解してるよ。
1行だけ見たら会話は成り立ってるけど、話全体から見ておかしい返答してるぞ。
省1
377(3): 2009/09/14(月)01:48 ID:6BNBCy4W(1) AAS
>>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw
>こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない
それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。
例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ
で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、
罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。
だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。
省6
378(2): 372 2009/09/14(月)22:13 ID:98gI/FeR(2/2) AAS
こっちの言うバランスは「シレン系MAPでの壁と空間の密度バランス」の事。
みっちり詰まってる設定ではないぞ。適度に壁で適度に空間があるバランスで。
(第一みっちりが悪かったら板壁のWIZ系MAPは全部バランスが悪い事になる)
なんか相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だなぁ。
プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
379(1): 2009/09/14(月)23:24 ID:3k3ePuDn(1) AAS
鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。
380(4): 2009/09/15(火)01:54 ID:5vTVzQjf(1/3) AAS
別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。
なんで少数派ということにして追い出したいのかな?
「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」
ことを前提にして、互いに
基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。
381(1): 2009/09/15(火)02:18 ID:g1eJSGgE(1) AAS
ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる
382(1): 2009/09/15(火)02:40 ID:DnBG1cQy(1) AAS
俺も読み飛ばしてる
最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど
どうせ読んでもつまんないと思った
383(1): 2009/09/15(火)02:53 ID:OdzmKtcV(1) AAS
>>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど
突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。
指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。
384(1): 2009/09/15(火)03:23 ID:OGjrPImX(1) AAS
「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ
要するにスレ違いだから帰れ
385: 380 2009/09/15(火)04:54 ID:5vTVzQjf(2/3) AAS
こんな時間にリプライが……!
ちょっと補足。
>>383
シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを
言っているのだと思う。
二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。
Rogue Clone II for Win32
省5
386: 2009/09/15(火)09:50 ID:ZJXHDNdj(1) AAS
まだ続けるつもり?
387(2): 365 2009/09/15(火)11:31 ID:C2euJIps(1/10) AAS
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
省11
388: 365 2009/09/15(火)11:34 ID:C2euJIps(2/10) AAS
>>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。
>>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・
とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・
389(1): 2009/09/15(火)12:32 ID:SrTQ0Jdk(1) AAS
お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う
というか>>380のとおりなので、
会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う
で、結論として>>384になるかもしれんけど
390(1): 2009/09/15(火)12:44 ID:O/MAxVxq(1) AAS
>>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。
391(2): 2009/09/15(火)13:33 ID:3LIrS096(1/3) AAS
”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”
これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は
当事者以外は静観していた方が良い。
392(1): 365 2009/09/15(火)13:49 ID:C2euJIps(3/10) AAS
>>389-390こちらとしては>>361の
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。
積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。
むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に
>プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。
省1
393: 2009/09/15(火)13:59 ID:6li8WXAt(1) AAS
なるほど、なるほどなあ
394(1): 2009/09/15(火)14:56 ID:cjVuwIhB(1/3) AAS
>>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど
虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?
395: 391 2009/09/15(火)15:08 ID:3LIrS096(2/3) AAS
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ
396(2): 365 2009/09/15(火)15:49 ID:C2euJIps(4/10) AAS
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
省5
397(1): 2009/09/15(火)15:59 ID:ibf0ajrH(1/2) AAS
三行で
398(1): 2009/09/15(火)18:14 ID:+i48wTP2(1) AAS
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。
399(2): 2009/09/15(火)18:35 ID:cjVuwIhB(2/3) AAS
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。
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