[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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146: 2008/01/14(月)20:39 ID:dLp72EAg(1) AAS
どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
147: 2008/01/19(土)22:54 ID:lZOHlVzA(1) AAS
>>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう

つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い
148: 2008/01/28(月)00:09 ID:icdx03N7(1) AAS
■ダンジョン自動生成アプリ
外部リンク[zip]:gamdev.org

■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと

■操作方法
ReadMe読んでください

部屋の連結などを実装
省1
149
(2): 2008/01/29(火)16:53 ID:ubNaezab(1/2) AAS
異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)

プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
省10
150
(1): 2008/01/29(火)20:19 ID:ubNaezab(2/2) AAS
既存のコードを極力変更せずに対処してみた

Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装

> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
外部リンク[zip]:gamdev.org
省7
151: 2008/01/29(火)23:14 ID:T50arNCm(1) AAS
疑似生命体に掘らせるアイデア。

最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。

別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
152: 2008/01/29(火)23:49 ID:Pi9FjTVd(1) AAS
面白そうだな
153: 2008/01/30(水)14:31 ID:JO1v1kVl(1) AAS
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど

>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
154
(1): 2008/01/30(水)20:06 ID:haTlidy2(1) AAS
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。

>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
155: 2008/01/31(木)01:02 ID:cyh1Enm0(1) AAS
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。

enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。

今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
省6
156: 2008/02/25(月)11:00 ID:ErmfSiFs(1) AAS
保守
157: 2008/03/18(火)12:55 ID:h6Yy+dcr(1) AAS

158
(1): 2008/03/18(火)22:15 ID:Ncc283w3(1) AAS
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。

しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
159: 2008/03/18(火)22:29 ID:7C0sKKNU(1) AAS
>>158
韓流ドラマもいけそうだなw
160
(2): 2008/03/19(水)09:41 ID:RshlZjYv(1) AAS
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
161: 2008/03/19(水)11:48 ID:4ojlhiyF(1) AAS
>>160
っ七度文庫
162
(1): 2008/03/19(水)13:22 ID:iyq7/Nu/(1) AAS
あれって制限版以外入手できるの?

どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
163: 2008/03/20(木)05:27 ID:3mOwhcLn(1) AAS
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
164
(2): 2008/03/25(火)23:18 ID:Jw4j25nh(1) AAS
ダンジョンゲームプログラミング
外部リンク:www.amazon.co.jp

内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
165: 2008/03/26(水)00:53 ID:4A1mGavU(1) AAS
どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。
166
(1): 2008/03/26(水)01:17 ID:nCV15gel(1) AAS
>>160
これがほんとの男女ンげーむ
167: 2008/03/26(水)19:38 ID:GuggIAK/(1) AAS
AA省
168
(1): 2008/04/07(月)23:02 ID:aFuiPKn1(1) AAS
>>164買ったわ。

生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。
169: 2008/04/08(火)01:14 ID:IH5KFq6M(1) AAS
ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。
170
(1): 2008/04/08(火)08:13 ID:WqF7UXjl(1) AAS
>>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
171: 2008/04/10(木)00:43 ID:lumidyYw(1/2) AAS
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。

こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
172
(1): 2008/04/10(木)19:07 ID:QtItRuRv(1) AAS
>>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…
173: 2008/04/10(木)21:51 ID:lumidyYw(2/2) AAS
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く

・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る

余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
174
(1): 2008/04/11(金)01:01 ID:sQH8+WJ6(1) AAS
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
175: 2008/04/11(金)23:14 ID:1ybktL4t(1) AAS
>>174
ない。 その後は他の話になる。
176: 2008/04/12(土)01:32 ID:Zbgrn6lI(1/2) AAS
するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな
177
(1): 2008/04/12(土)01:41 ID:8nY+ZFqq(1) AAS
強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。
178: 2008/04/12(土)01:49 ID:Zbgrn6lI(2/2) AAS
移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?
179: 2008/04/12(土)17:37 ID:FLaYueYh(1) AAS
移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。
180
(1): 2008/04/13(日)00:10 ID:VNOh5k7z(1) AAS
穴床
床穴

だったらすり抜けOKだけど

壁床
床壁

だったらすり抜けは不可。

壁床
省2
181: 2008/04/13(日)01:04 ID:iWmiDLX3(1) AAS
>>180
それも、不可だね。
182: 2008/04/13(日)01:45 ID:2scEuJqa(1/2) AAS
ダンジョンの仕様次第だな
183
(1): 177 2008/04/13(日)03:34 ID:D/ezqLyq(1) AAS
171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
184: 2008/04/13(日)04:03 ID:2scEuJqa(2/2) AAS
あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
185: 2008/04/13(日)17:59 ID:+mxfzAK9(1) AAS
>>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。

トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
186
(1): 2008/04/14(月)10:11 ID:U/+nV06X(1) AAS
@で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw
187: 2008/04/14(月)21:17 ID:Oh7heXaP(1) AAS
>>186
確かに@って普通意味分からないよね
188: 2008/04/15(火)00:47 ID:qTt4TZlP(1) AAS
ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな
189: 2008/04/15(火)17:51 ID:Gsie4GoD(1) AAS
@の中の人は a

犯人はヤス
190: 2008/04/22(火)00:52 ID:JaVu6xi2(1) AAS
やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
191
(1): 2008/05/23(金)21:25 ID:m3SMzaPs(1) AAS
町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
外部リンク[php]:www.complexification.net

再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
外部リンク:www.complexification.net
192: 2008/05/24(土)00:05 ID:bUApjuE7(1) AAS
町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない
193: 2008/05/24(土)04:41 ID:LhwHWrjW(1) AAS
輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み
194: 2008/05/25(日)01:57 ID:RMqyGIJm(1) AAS
これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる

ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
195: 2008/05/25(日)10:47 ID:zLdTr8ko(1) AAS
適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも
196: 2008/05/27(火)07:19 ID:193EKqKt(1) AAS
JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね

このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
197: 2008/05/28(水)01:13 ID:v7lt4WzW(1/2) AAS
なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
外部リンク[html]:www11.axfc.net
pass: @
198: 2008/05/28(水)20:46 ID:XTYEcsnc(1) AAS
徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな
199: 2008/05/28(水)23:40 ID:v7lt4WzW(2/2) AAS
Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる
200: 2008/05/30(金)12:43 ID:3NyhZgg4(1) AAS
オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。
201: 2008/05/30(金)13:15 ID:2xfSftaX(1) AAS
洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。

PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。
202
(2): 2008/06/05(木)00:19 ID:Td2FN367(1) AAS
191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。

ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。
203: 2008/06/05(木)00:26 ID:tizdosBH(1) AAS
あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような
204: 2008/06/05(木)07:32 ID:vIW8vPrg(1) AAS
C#はJavaより遅いのは普通だろ。
205: 2008/06/05(木)17:30 ID:XY25gCyE(1) AAS
>>202
体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。
どこが遅いのかプロファイルしてみた?
206: 202 2008/06/06(金)01:35 ID:wpqXPDRQ(1) AAS
MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。

効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。
207: [sage p=dungeon] 2008/06/13(金)11:29 ID:fRpYBYI7(1/2) AAS
結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ

外部リンク[zip]:www.tell-me.sakura.ne.jp
208: 2008/06/13(金)11:33 ID:fRpYBYI7(2/2) AAS
あげときます
209: 2008/06/13(金)12:05 ID:hkP7hw1T(1) AAS
パスを掛ける意味が分からない
やましい事でもあるなら別だけど
210: 2008/06/13(金)15:33 ID:MhKjqWUa(1) AAS
すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?)
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます
211: 2008/06/15(日)20:04 ID:s8PKnAcP(1/2) AAS
---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
212: 2008/06/15(日)20:04 ID:s8PKnAcP(2/2) AAS
---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
213: 2008/06/15(日)20:13 ID:SHp4+geD(1) AAS
ランタイムはDirectXのページから落として入れればいい
214: 2008/06/19(木)18:35 ID:8tPEcLlx(1) AAS
前に3DCGだったけど、確かcitygenという名前の、都市生成プラグインを見たことがあった気がする。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。
215: 2008/07/02(水)22:26 ID:FgDSklH8(1) AAS
保守
216
(1): 2008/07/08(火)10:52 ID:nJJWGECv(1) AAS
libtcod - C/C++ library for roguelike developpers
外部リンク:jice.nospam.googlepages.com
217: 2008/07/08(火)16:45 ID:pm3QdhqF(1) AAS
おー、これは萌えだな
ソース読ませてもらうべ
218: 2008/07/13(日)05:46 ID:XXccfbsj(1) AAS
>>216
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww
219: 2008/08/21(木)07:25 ID:pwOmazOS(1) AAS
保守
220: 2008/09/13(土)13:28 ID:qcs5mBVD(1) AAS
こんなアルゴリズムをもとに、いろんなタイプを変数だけで作り分けられるよう考えてみた
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする

・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
省8
221: 2008/09/13(土)17:14 ID:9NHJx85J(1) AAS
要するに先部屋パターンだべ
222: 2008/09/14(日)22:06 ID:titBjnEH(1/3) AAS
描画までサポートしていて3Dゲームでそのまま使えそうなダンジョン自動生成ライブラリってないですか?
223: 2008/09/14(日)22:11 ID:EGySLLau(1) AAS
そんな都合のいい代物があったらテンプレに入っていると思わないか?
224: 2008/09/14(日)22:13 ID:titBjnEH(2/3) AAS
そう思ったんだ
だけど念のため聞かずにはいられなかったんだ
だって街生成とかあるんだからダンジョン生成あってもいいじゃないですか…
225: 2008/09/14(日)22:16 ID:titBjnEH(3/3) AAS
でもFF11のナイズル島見てて思ったんだけど、
WA5の汎用ダンジョンみたいに
部屋のパターンをいくつか作って、それをどう繋げるか、というやり方だったら簡単に出来る気がしてきた
226: 2008/09/20(土)07:19 ID:jKOlWFPC(1/2) AAS
CEDEC 2008セッションレポート─北陸先端科学技術大学・宮田氏による「プロシージャル技術の動向」
外部リンク[htm]:www.watch.impress.co.jp

画像リンク[jpg]:www.watch.impress.co.jp
画像リンク[jpg]:www.watch.impress.co.jp
画像リンク[jpg]:www.watch.impress.co.jp

都市自動生成?の画像あった
これなんかあついな
1-
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