[過去ログ] 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 (1002レス)
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94: 2007/09/21(金)22:12 ID:qTGljLSz(1) AAS
今、自動生成のアルゴリズムを作ってた。
ちなみに最初はRacanhack コード解説を参考にしてみてたんだけどうまくいかなかったから自己流にしてみたんさ。
作り方は、ランダムに生成する部屋の数を決める。
部屋のサイズを決定し、各部屋が重ならないようにランダムに配置。
二つ目の部屋からは部屋の中に通路の基点を用意。
一つ前の段階で作った部屋にも通路の基点を設定して二つの起点を直線的に結ぶ。
これを最後の部屋まで繰り返す。
省3
95(1): SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2007/10/22(月)22:48 ID:xmLMehyO(1) AAS
外部リンク[html]:www.chukkysoft.com
JavaApplet製
・テクスチャ貼ってみました。重い。't'を押したらテクスチャ解除。
・画面下の数値は飾りです。
96(1): 2007/10/23(火)17:34 ID:kEBy9ORT(1/2) AAS
久しぶりに書き込みが!
>>95
重いよ。
テクスチャ解除すると普通に動くのに・・・・・
97: 2007/10/23(火)18:22 ID:kEBy9ORT(2/2) AAS
すまん。あげてもーた。
98(1): 2007/10/23(火)22:00 ID:HvHbfAAD(1) AAS
奥行きに従って暗くしてくれ
99: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2007/10/24(水)01:07 ID:8LaMeF2R(1/2) AAS
>>96氏
すまんこってす。
もっと軽くする工夫が必要ですね。
>>98氏
了解。
外部リンク[html]:www.chukkysoft.com
暗い・暗くないの二値ですが出来ました。
省1
100(1): 2007/10/24(水)01:43 ID:ZJmVIrZF(1) AAS
立ち位置の真横が通路があるかないかわかりにくいのは
テクスチャのふちで段差ができるせいじゃないかな
101: SDL厨 ◆SDL/2aFg42 2007/10/24(水)23:11 ID:8LaMeF2R(2/2) AAS
>>100氏
通路が分かりやすいように壁と床のテクスチャをてきとーに代えてみた。
テクスチャの横線がガクガクしてる事に気付いた。
もっと軽くする工夫を思いついたけどあんまり時間が無い。
まとまった時間欲しい・・・
102: 2007/11/14(水)15:43 ID:2PAcQd+E(1) AAS
初めて遊んでみたけどz(扉を開ける)で前進するのがいいね。
WizでK(Kick)で進んでたの思い出した。
敵と宝箱、そしてレベルアップがあればブラウザのタブを切り替えて、ちょこちょこっと遊んでしまいそうだ。
ただそれはすれ違いになってしまうけど。ともかく頑張ってください。
103(2): 2007/12/19(水)00:19 ID:UPCgpToM(1/2) AAS
画像リンク[png]:gamdev.org
保守ついでに投下
アルゴリズムは掘削式にちょっと手を加えた感じ
104(1): 2007/12/19(水)06:32 ID:ejSDpWvF(1) AAS
>>103
これは地上マップ生成かな?
実行ファイルもあげてほしい
105: 2007/12/19(水)08:23 ID:UPCgpToM(2/2) AAS
>>104
ダンジョン自動生成
まだ未完成なので、出来上がったら再度来ます
106: 2007/12/19(水)08:30 ID:qunHTsYl(1) AAS
がんばれだぜ
107(1): 2007/12/19(水)23:30 ID:2Mp0D9Cn(1) AAS
このスレっぽい話題だったので
外部リンク[html]:www.inside-games.jp
108(1): 2007/12/21(金)23:44 ID:dB2xCSTp(1) AAS
>107
シナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。
109(2): 2007/12/22(土)01:39 ID:mYtBb4dP(1) AAS
>>108
物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。
その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
外部リンク[htm]:www.trpg.net
省2
110: 2007/12/22(土)14:12 ID:TbioTVeu(1) AAS
俺好みの話題になってきた
前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)
TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
外部リンク[php]:www.trpg-labo.com
省1
111(1): 2007/12/23(日)22:53 ID:7Ch2cFyT(1) AAS
そこまで凝ると、小説のあらすじメーカーができそうだな。
112: 2007/12/23(日)23:00 ID:PQd2o1nK(1) AAS
>>111
七度文庫を思い出した。
113: 2007/12/23(日)23:45 ID:sYYhIO4q(1) AAS
央華封神ってTRPGがあったんだけど、それをもとにしたTCGも作られてたんですよ。
そのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。
114: 2007/12/24(月)00:13 ID:iCCURTXI(1) AAS
なんでこの話題で、ティルナノーグが出てこないんだ。
つーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.
115: 2007/12/24(月)17:22 ID:cKY7rpLD(1) AAS
ティルナノーグはドラクエタイプのシナリオ生成だよね。
物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?
116: 2007/12/24(月)18:25 ID:s6ioOBVT(1) AAS
つWikipedia
これを読む限りでは>109なのかな。
117: 2007/12/25(火)05:04 ID:f266Y5WJ(1) AAS
Elonaというゲームが、自動生成っぽい感じ・・・
Elona
外部リンク[html]:homepage3.nifty.com
シナリオといっても、基本、おつかいだけど
118: 2007/12/25(火)11:10 ID:45JhSWjC(1) AAS
そういう自動小説の物語の確信に関わる部分で
○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった!
みたいなどんでん返しが欲しいところだけど
まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。
119: 2007/12/25(火)11:14 ID:6WgQSOPl(1) AAS
自動小説だとまた違うだろ
どちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない
需要が無いだけ
120: 2007/12/26(水)12:47 ID:LPlmC5KA(1) AAS
ストーリーの自動生成という話に関して
水声社から出ている
「可能世界・人工知能・物語理論」
マリー=ロール・ライアン 著
岩松正洋 約
ISBN4-89176-550
…を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。
121: 2007/12/27(木)11:28 ID:Ytg+YzMm(1) AAS
ランダムで4コマというのがあってだな。なかなかカオスだぞ。
122: 2007/12/30(日)00:55 ID:R2ZefpMo(1) AAS
この話題は、実装は簡単だけど手間はかかるから現物が出てこないのが難だね
123: 2007/12/30(日)05:57 ID:gh2DPire(1) AAS
そういや、思いだした。
昔出てた、天国から来た男というゲーム?が、
シナリオ自動生成だった気がする
しかし、当時、クソ高くて手が出なかった orz
天国から来た男
外部リンク:www.electricsheep.co.jp
124: 2007/12/30(日)15:52 ID:GdVUAPHc(1) AAS
思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw
125: 2007/12/30(日)17:12 ID:GelyN0Wd(1) AAS
共有できるからいいんでね?
126: 2008/01/01(火)00:12 ID:fTSX/zU4(1) AAS
物語理論か……
俺のところの教授の分野じゃないか……
127(1): 2008/01/02(水)16:12 ID:SvgGyawT(1) AAS
ジャンルどこよ?文学かな?それともコンピューター系かな?
128: 2008/01/03(木)19:42 ID:m4afjvCW(1) AAS
俺も学生のころウラジーミルプロップにはまりかけたよ
129: 2008/01/03(木)20:02 ID:DnILrl9J(1) AAS
>>127
コンピュータ系なんだぜ?
AI系
130: 2008/01/04(金)01:35 ID:0eO4bikW(1) AAS
だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
131: 2008/01/04(金)01:58 ID:osyt6r0V(1) AAS
文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。
物語要素事典
外部リンク[html]:www.agu.ac.jp
132: 2008/01/10(木)04:35 ID:PkUQ+U0a(1) AAS
SCIgen - An Automatic CS Paper Generator
外部リンク:pdos.csail.mit.edu
論文自動生成機らしい
英語なので、評価できんけど
133(1): 2008/01/12(土)23:58 ID:Sk9TeTsY(1) AAS
ってかスレ違いはいい加減にしろ
134: 2008/01/13(日)03:30 ID:X4JKR+6e(1) AAS
>>133
おまはや
135: 2008/01/13(日)05:42 ID:t2Ib2ko/(1) AAS
いいんじゃない?
前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
136: 2008/01/13(日)09:32 ID:WGuhQnKH(1) AAS
ここはマップ生成スレ。
137: 2008/01/13(日)13:43 ID:6dlu7jBB(1) AAS
でも、新スレ立てようとしたとたん、こちらに誘導されるだろうなw
138: 2008/01/13(日)15:27 ID:qr0K3hAQ(1) AAS
マップだけに限定したい理由がわからん
139: 2008/01/13(日)23:38 ID:V1w7zyd4(1) AAS
言いたいことはわかるが、別スレ立てたって見るメンバー同じだろ
140(2): 103 2008/01/14(月)00:40 ID:OMKohYtz(1/3) AAS
■ダンジョン自動生成アプリ
外部リンク[zip]:gamdev.org
画像リンク[png]:gamdev.org
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
省1
141: 2008/01/14(月)01:46 ID:2cfS3gf5(1) AAS
GJ
142: 2008/01/14(月)08:58 ID:KMhCtH8L(1) AAS
>>140
いいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも
143(1): 2008/01/14(月)11:09 ID:X3lp6un1(1) AAS
ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
144: 2008/01/14(月)16:34 ID:OMKohYtz(2/3) AAS
>>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな
■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる
省3
145: 2008/01/14(月)16:52 ID:OMKohYtz(3/3) AAS
■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版)
外部リンク[zip]:gamdev.org
146: 2008/01/14(月)20:39 ID:dLp72EAg(1) AAS
どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
147: 2008/01/19(土)22:54 ID:lZOHlVzA(1) AAS
>>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう
つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い
148: 2008/01/28(月)00:09 ID:icdx03N7(1) AAS
■ダンジョン自動生成アプリ
外部リンク[zip]:gamdev.org
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
部屋の連結などを実装
省1
149(2): 2008/01/29(火)16:53 ID:ubNaezab(1/2) AAS
異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)
プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
省10
150(1): 2008/01/29(火)20:19 ID:ubNaezab(2/2) AAS
既存のコードを極力変更せずに対処してみた
Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装
> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
外部リンク[zip]:gamdev.org
省7
151: 2008/01/29(火)23:14 ID:T50arNCm(1) AAS
疑似生命体に掘らせるアイデア。
最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。
別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
152: 2008/01/29(火)23:49 ID:Pi9FjTVd(1) AAS
面白そうだな
153: 2008/01/30(水)14:31 ID:JO1v1kVl(1) AAS
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど
>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
154(1): 2008/01/30(水)20:06 ID:haTlidy2(1) AAS
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。
>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
155: 2008/01/31(木)01:02 ID:cyh1Enm0(1) AAS
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。
enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。
今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
省6
156: 2008/02/25(月)11:00 ID:ErmfSiFs(1) AAS
保守
157: 2008/03/18(火)12:55 ID:h6Yy+dcr(1) AAS
ほ
158(1): 2008/03/18(火)22:15 ID:Ncc283w3(1) AAS
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。
しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
159: 2008/03/18(火)22:29 ID:7C0sKKNU(1) AAS
>>158
韓流ドラマもいけそうだなw
160(2): 2008/03/19(水)09:41 ID:RshlZjYv(1) AAS
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
161: 2008/03/19(水)11:48 ID:4ojlhiyF(1) AAS
>>160
っ七度文庫
162(1): 2008/03/19(水)13:22 ID:iyq7/Nu/(1) AAS
あれって制限版以外入手できるの?
どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
163: 2008/03/20(木)05:27 ID:3mOwhcLn(1) AAS
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
164(2): 2008/03/25(火)23:18 ID:Jw4j25nh(1) AAS
ダンジョンゲームプログラミング
外部リンク:www.amazon.co.jp
内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
165: 2008/03/26(水)00:53 ID:4A1mGavU(1) AAS
どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。
166(1): 2008/03/26(水)01:17 ID:nCV15gel(1) AAS
>>160
これがほんとの男女ンげーむ
167: 2008/03/26(水)19:38 ID:GuggIAK/(1) AAS
AA省
168(1): 2008/04/07(月)23:02 ID:aFuiPKn1(1) AAS
>>164買ったわ。
生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。
169: 2008/04/08(火)01:14 ID:IH5KFq6M(1) AAS
ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。
170(1): 2008/04/08(火)08:13 ID:WqF7UXjl(1) AAS
>>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
171: 2008/04/10(木)00:43 ID:lumidyYw(1/2) AAS
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。
こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
172(1): 2008/04/10(木)19:07 ID:QtItRuRv(1) AAS
>>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…
173: 2008/04/10(木)21:51 ID:lumidyYw(2/2) AAS
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く
・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る
余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
174(1): 2008/04/11(金)01:01 ID:sQH8+WJ6(1) AAS
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
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