[過去ログ] Blenderで3Dゲーム作ろうぜ (639レス)
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228
(1): 2009/10/01(木)20:35 ID:Jav5BOA2(2/2) AAS
>>227
マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
229: 2009/10/01(木)21:31 ID:PvEvDz4x(2/2) AAS
>>228
了解です
頑張ってみます
230: 226 2009/10/02(金)20:20 ID:p9eF7KVz(1/5) AAS
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)

・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開

・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
省8
231
(1): 2009/10/02(金)20:29 ID:A2fvZVug(1/4) AAS
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
232
(1): 2009/10/02(金)20:30 ID:A2fvZVug(2/4) AAS
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
233
(1): 2009/10/02(金)20:58 ID:p9eF7KVz(2/5) AAS
>>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。

>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。

です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
省1
234
(1): 2009/10/02(金)21:05 ID:1UKGMOEo(1) AAS
これのことでしょ
外部リンク:bgetutorials.wordpress.com

>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
外部リンク[html]:www.tutorialsforblender3d.com
235: 2009/10/02(金)21:30 ID:p9eF7KVz(3/5) AAS
>>234
>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz

そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!

>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
省1
236
(1): 2009/10/02(金)21:34 ID:A2fvZVug(3/4) AAS
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC

みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
237: 2009/10/02(金)21:46 ID:p9eF7KVz(4/5) AAS
>>236
ありがとうございます。

>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。

>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
省4
238
(1): 2009/10/02(金)21:59 ID:A2fvZVug(4/4) AAS
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然

しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
239: 2009/10/02(金)22:21 ID:p9eF7KVz(5/5) AAS
>>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
240: 2009/10/04(日)14:43 ID:2bMCeWC8(1/2) AAS
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
241
(1): 2009/10/04(日)15:22 ID:5fcYmPtj(1) AAS
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。

強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
外部リンク[html]:www.python.jp

「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。

以上参考まで
242: 2009/10/04(日)15:46 ID:2bMCeWC8(2/2) AAS
>>241
ありがとうございます。
がんばります……!
243
(1): 通りすがりの通り魔 2009/10/06(火)03:12 ID:Lh2/dfMu(1/2) AAS
>>219
なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
244
(1): 2009/10/06(火)12:56 ID:xnXFAJxJ(1) AAS
>>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。

Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
省4
245: 通りすがりの通り魔 2009/10/06(火)23:17 ID:Lh2/dfMu(2/2) AAS
>>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
246: 2009/10/09(金)17:19 ID:dRDCFP8x(1) AAS
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?

ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
247: 2009/10/09(金)19:45 ID:9+Zpmi7q(1) AAS
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
248: 2009/10/18(日)19:41 ID:BNiMN04W(1) AAS
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249: 2009/10/20(火)19:10 ID:xHzXK34y(1) AAS
ぱーていぱーてい
外部リンク:atnd.org
250
(1): 2009/10/24(土)11:44 ID:hYjlXPUG(1) AAS
ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251
(1): 2009/10/25(日)07:11 ID:3PRCpzyr(1) AAS
>>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。

完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252: 2009/10/25(日)18:41 ID:slM4gsue(1) AAS
>>251
サンクスです
いろいろやってみます
253: 2009/11/08(日)00:36 ID:44DaQXLP(1) AAS
「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254
(1): 2009/11/08(日)10:32 ID:caHJ6s+8(1/2) AAS
TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。

controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255
(1): 2009/11/08(日)10:48 ID:caHJ6s+8(2/2) AAS
値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
外部リンク[html]:www.tutorialsforblender3d.com
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。

あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256: 2009/11/08(日)16:43 ID:7bAmzZSd(1) AAS
ニセ・メシア に関する預言

ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。

ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。

ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
省8
257: 2009/11/11(水)02:49 ID:7t988MzO(1) AAS
>>254-255
どうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。
258: 名前 2009/11/21(土)10:24 ID:9TtJ4/HD(1) AAS
出来ないと思う。
259
(1): 2009/11/21(土)19:41 ID:+uqbi54H(1) AAS
オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260
(2): 2009/11/22(日)00:31 ID:+Nczfygx(1/2) AAS
MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261
(3): 2009/11/22(日)01:27 ID:jnZKivr0(1) AAS
>>259
BGEのAPIはここ
外部リンク[html]:www.blender.org

オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う

X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
省4
262: 2009/11/22(日)08:43 ID:+Nczfygx(2/2) AAS
>>261

>>>260
>boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
省1
263: 2009/11/22(日)20:51 ID:WOE6gsr5(1/2) AAS
>>261
ありがとうございます
264
(1): 2009/11/22(日)21:28 ID:WOE6gsr5(2/2) AAS
263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265
(5): 2009/11/22(日)22:17 ID:w7CQFRV/(1) AAS
>>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う

これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、

>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
省4
266
(1): 2009/11/23(月)02:15 ID:BqKVlTVX(1) AAS
とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
267
(1): 2009/11/23(月)14:49 ID:534aitT5(1/2) AAS
>>265 >>266
他人にたより過ぎるのはよくないので、
勉強してみます。
いろいろとありがとうございました。
268
(1): 265 2009/11/23(月)18:04 ID:72hHgzdF(1/4) AAS
AA省
269: 265 2009/11/23(月)18:12 ID:72hHgzdF(2/4) AAS
AA省
270: 265 2009/11/23(月)18:17 ID:72hHgzdF(3/4) AAS
5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
  他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
  それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ

6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
  その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって

とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271: 265 2009/11/23(月)18:26 ID:72hHgzdF(4/4) AAS
あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ

7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
  端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
  「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
  ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
  これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ

  Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
省2
272: 2009/11/23(月)19:43 ID:534aitT5(2/2) AAS
>>268~271
わざわざサンクスです。
実はCはほんの少しだけかじってますので
こういう風に説明されるとわかりやすくてすごく助かります。
273: 2009/11/24(火)20:55 ID:9vW8KGhG(1) AAS
yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
274
(1): sage 2009/11/26(木)20:09 ID:6f55moZJ(1) AAS
何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
275: 2009/11/26(木)21:11 ID:YTknsZX5(1) AAS
Blender 2.5 Alpha 0 がリリース しましたね。

と、いつも参考にしてるサイトに書いてありました↓
外部リンク:bmania.blog70.fc2.com
276: 2009/11/27(金)18:59 ID:gLUTnAZO(1) AAS
2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277: 274 2009/11/28(土)01:05 ID:QfHuBz5+(1) AAS
自己解決しました。
278: 2009/11/28(土)21:08 ID:ZNoSNXIz(1) AAS
dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
279: 2009/12/03(木)16:14 ID:y8hSihvV(1) AAS
オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
280
(1): 2009/12/05(土)21:01 ID:RtOyzVHv(1) AAS
2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ
281: 2009/12/06(日)00:49 ID:azpkQy1c(1/3) AAS
>>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
282: 2009/12/06(日)10:47 ID:XpEhO81/(1/4) AAS
うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
283
(3): 2009/12/06(日)16:49 ID:DQSLLiQd(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
284
(1): 2009/12/06(日)17:02 ID:XpEhO81/(2/4) AAS
>>283
thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか
285
(1): 2009/12/06(日)17:30 ID:azpkQy1c(2/3) AAS
>>283
細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★
286
(1): 2009/12/06(日)17:39 ID:azpkQy1c(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
Blender armature ragdoll video tutorial

動画リンク[YouTube]
Blender armature ragdoll

前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287: 284 2009/12/06(日)17:58 ID:XpEhO81/(3/4) AAS
とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。

ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。

また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288: 2009/12/06(日)18:00 ID:XpEhO81/(4/4) AAS
>>286
それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。

今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ
289: 2009/12/06(日)18:08 ID:DQSLLiQd(2/2) AAS
>>285
すまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw
290
(1): 2009/12/10(木)10:56 ID:436CJhao(1) AAS
このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?

本気で聞いてます。
291: 2009/12/10(木)11:41 ID:F/8Y9s4L(1) AAS
一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292
(1): 2009/12/10(木)12:30 ID:6nH1nwNx(1) AAS
やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
293: 2009/12/10(木)12:36 ID:loLMq9E3(1/2) AAS
3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294: 2009/12/10(木)12:42 ID:loLMq9E3(2/2) AAS
アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295: 2009/12/10(木)19:47 ID:xPA+zq+O(1) AAS
>>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296: 2009/12/11(金)18:57 ID:aJliliwZ(1) AAS
人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297: 2009/12/14(月)03:39 ID:dEsEu1dV(1) AAS
IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298: 2009/12/16(水)12:45 ID:3m8ggzlJ(1) AAS
1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能

三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299: 2009/12/16(水)17:55 ID:mhIx507N(1) AAS
ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
300: 2009/12/16(水)20:41 ID:WOC4GFYp(1) AAS
>そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能

じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301
(1): 2009/12/16(水)23:29 ID:4+YLcK+2(1) AAS
とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302: 2009/12/20(日)04:29 ID:MVAc331x(1) AAS
これで2Dゲームってできるのか?
303: 2009/12/20(日)09:49 ID:2ZbrXBID(1) AAS
できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
304
(1): 2009/12/21(月)00:28 ID:egcgvTXt(1) AAS
AIってみんなどうしてる?

AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
305: 2009/12/23(水)18:42 ID:QVW014tJ(1) AAS
>>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306: 2009/12/23(水)19:00 ID:xDDUwEBM(1) AAS
>>304
>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする
307: 2009/12/23(水)23:38 ID:iXzt1lC6(1) AAS
結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
308
(1): 2010/01/05(火)15:25 ID:Pv+N+B0X(1) AAS
rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
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