[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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478
(1): 2008/03/04(火)21:37 ID:xXNmD+bo(2/4) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
省5
479: 2008/03/04(火)21:49 ID:xXNmD+bo(3/4) AAS
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
省3
480: 2008/03/04(火)21:52 ID:xXNmD+bo(4/4) AAS
AA省
481: 403 2008/03/05(水)01:09 ID:UegEDd7m(1) AAS
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482: 2008/03/05(水)01:24 ID:oQLLaGbn(1/2) AAS
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483
(1): 2008/03/05(水)01:41 ID:v3dPUkG3(1) AAS
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

?司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
省6
484: 2008/03/05(水)18:48 ID:zsLRFDSA(1) AAS
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
485
(1): 2008/03/05(水)22:18 ID:oQLLaGbn(2/2) AAS
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
省2
486: 2008/03/05(水)23:16 ID:Y+QVUtKb(1) AAS
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。
487: 2008/03/06(木)01:19 ID:kwifUrel(1) AAS
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488: 2008/03/06(木)05:28 ID:KD2fh7mp(1) AAS
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp
489: 475 2008/03/06(木)17:39 ID:AfG8RQ7W(1) AAS
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
省4
490
(1): 2008/03/17(月)05:10 ID:zIoJClqK(1) AAS
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
外部リンク:uproda.2ch-library.com
491: 2008/03/19(水)19:20 ID:0cBaaRjA(1) AAS
>>490
もう、すでにないよ...orz
492: 2008/03/20(木)22:03 ID:4NACQ1i9(1) AAS
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
493: 2008/04/05(土)17:01 ID:Kq9FiDh7(1) AAS
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
494: 2008/04/08(火)03:10 ID:KXX4bnE0(1) AAS
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
したらばスレ:computer_30733
495: 2008/04/23(水)01:47 ID:gg06xRT5(1) AAS
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
496: 2008/05/21(水)07:06 ID:qfR+ugEB(1) AAS

497: 2008/06/07(土)08:58 ID:6DzFO0a2(1) AAS
しゅ
498: 2008/06/07(土)23:02 ID:W+HzPQFe(1) AAS
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
したらばスレ:computer_30733
499: 403 2008/06/22(日)23:16 ID:H3QdIUtn(1) AAS
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
省6
500
(3): 2008/06/23(月)18:35 ID:/sA5wLNs(1/2) AAS
HPどこー
501: 403 2008/06/23(月)23:01 ID:zN1p2L3t(1) AAS
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。
502
(1): 500 2008/06/23(月)23:31 ID:/sA5wLNs(2/2) AAS
黒い網網のHPでよろしいのかしら
503: 403 2008/06/24(火)00:28 ID:qZ9/W43S(1) AAS
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。
504: 500 2008/06/24(火)02:54 ID:8rQ+yeoD(1) AAS
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)
505: 500とは別の人 2008/07/05(土)18:35 ID:tV9nRI5Y(1) AAS
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
506
(1): 2008/07/07(月)13:17 ID:BoU0a2bA(1) AAS
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
507: 403 2008/07/08(火)01:01 ID:FzKjX1m5(1) AAS
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
省16
508: 2008/07/15(火)23:03 ID:5T1kmJoc(1) AAS
ユニットをドットしてみた。

外部リンク[html]:web1.kcn.jp
509
(1): 2008/07/18(金)21:17 ID:QFdFTq6X(1) AAS
なんで大戦略クローンってないんだろ?
510: 2008/07/19(土)00:37 ID:jnt62Ia+(1) AAS
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。
511: 2008/07/19(土)08:12 ID:sCpCpc+9(1) AAS
三国志もね
512: 2008/07/20(日)09:08 ID:zgBZw03q(1) AAS
大戦略無双って名前にすればよくね?
513
(1): 2008/07/21(月)11:34 ID:dGXIyiO0(1) AAS
ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり

つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?
514: 2008/07/21(月)17:26 ID:FWkbXATb(1) AAS
>>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?
515
(1): 2008/07/28(月)18:16 ID:54ZWJEQS(1) AAS
バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw
516: 2008/07/28(月)21:43 ID:oBIpg8SY(1) AAS
>>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。
ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?
517: 2008/08/04(月)15:04 ID:HXjMKfuK(1) AAS
既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。
518: 2008/09/01(月)03:24 ID:bse0MuXp(1) AAS
過疎スレ
519
(1): 403 2008/09/04(木)01:09 ID:pX6gbv49(1) AAS
ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?
520: 2008/09/04(木)13:44 ID:dg1Eh2XC(1) AAS
言いたいことサッパリワカンネ
521: 2008/09/04(木)19:23 ID:dFW0X9Im(1) AAS
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
外部リンク[html]:news4xbox.blogspot.com
522
(1): 2008/09/06(土)16:27 ID:m4rdDfr3(1) AAS
>>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…
523: 2008/09/06(土)17:08 ID:HhBDBiVw(1) AAS
>>522
他のキーワードと組み合わせればいいと思うよ
524: 2008/09/17(水)09:34 ID:LpntCSLI(1) AAS
>>519
ねーよ
必要なのは戦闘国家のみ
525
(2): 231 2008/09/24(水)17:42 ID:CRXyCy1o(1) AAS
1年以上かかって、やっとマップエディタができた
しかもFlashで・・・
外部リンク:slg-tool.com
マップだけ作れても面白くもなんともないけど、まぁ試してみて
登録があるのが面倒だけど、メルアドとか聞かないから。
マップの絵柄はまだ8種類だけ。移動はドラックか縮小マップをクリックで
526: 2008/10/04(土)03:49 ID:bkAISMS3(1) AAS
それいいな
527
(1): 2008/10/09(木)01:18 ID:zHtStHt4(1) AAS
403が作ったゲームの最新作はどれなの?
北海道戦争ってやつか?
528: 2008/10/09(木)09:40 ID:Gw7qm3mC(1) AAS
しかし>>1の書きこみを見るだけだとAOEのようなRTMの用にも見えるな。
529: 2008/10/17(金)19:45 ID:wQAywtM0(1) AAS
>>525
FillとかLineが欲しいです・・・。
530: 403 2008/10/18(土)22:37 ID:Mp3nkipI(1) AAS
ご無沙汰しております。
>>527
発表の時系列的にはそうなっていますが、北海道は最初期に開発していたのを
HDからサルベージしてきたので先祖返りしている部分もあります。
最新作はハワイの方です。
HDには未発表で作りかけのゲームが10ほどまだあります。
自分で完成させる気力のなくなったゲームもあるので商用利用可能で
省7
531: 2008/10/24(金)16:25 ID:R/++m978(1) AAS
桃色吐息と混じってないか
532: 2008/12/14(日)18:22 ID:GyhGoO04(1) AAS
オハイオ級、浮上!
533
(1): インプルーブド 2008/12/15(月)23:58 ID:oApgZJtC(1) AAS
戦闘国家・パーフェクトがついに発売決定。
開発メーカーはKOEIです。

今回はかなり期待できる!!!!!!

前作のニューオペレーションやレジェンドを覆す、
ファン待望の新作。
○○書店がついに著作権を売却。
これで、サイコーのSLGが楽しめるよ。
省3
534
(1): 2008/12/17(水)02:01 ID:qoLPDusT(1) AAS
開発KOEI?さらにグレードダウンしてるじゃないか。
バグ満載&パワーアップキット商法。ユニットに糞藝爪覧を追加。

三國志や提督の決断みたいなシミュレーション性のかけらもない
トンデモ作品を最高とか思ってる人ですか?
535: 2008/12/17(水)12:36 ID:8Fn//H8t(1) AAS
ルーデルが乗った航空ユニットは車両に対して無敵。
特に戦車に対しては+270%の攻撃力補正、+240%の防御力補正、
+40%のクリティカル補正がつき、さらに何発被弾しても落ちない。
536
(1): 2008/12/17(水)16:42 ID:ZlN0kHHP(1) AAS
>>534
おい
提督の決断?は傑作だぞ
537: 2008/12/18(木)00:40 ID:UZ0UaX9A(1) AAS
全国版も名作
538: 2008/12/18(木)11:23 ID:+xfi28An(1) AAS
>>533
やるならグロバをベースに作ってほしいな
何であそこまで改に拘るのかが謎

ゲームバランス以外の全ての点でグロバが勝っているというのに
539: 2008/12/18(木)17:37 ID:yq7iRHO0(1) AAS
グロバはソニーが権利を持ってるって推測も
540: 2008/12/19(金)22:51 ID:Gjs25Qos(1) AAS
>>536
たぶん当時の光栄は意図的にやっているでしょうが、
普通にプレイして日本軍がハワイを攻略できるのは思考ルーチンが悪くても
デザインで難しくするか、ゲームバランスを調整するかなんらかの措置をこうじて
いないものはシミュレーションとは呼ばないのですよ。
541
(1): 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/01/12(月)15:55 ID:vQLZl9xX(1/2) AAS
新戦闘国家 〜決戦〜

新戦闘国家を元に開発を開始したのでアイデアがあれば出来るかぎり取り入れたいと思います。
ストーリー、マップは第二次世界大戦を元に作り上げるのでよろしく。

画像UP所には開発中の画像があるので良かったら見てください。

完成予定は遅くて3ヶ月はかかりそうです。
542
(1): 2009/01/12(月)16:51 ID:UgGi2iMx(1) AAS
>>541
もしかすると余計なおせっかいかもしれませんが
2chで告知するときは8割か9割ほど完成してからのほうが良いですよ。
これまでさんざん叩かれて挫折してきた人を見てきましたから。
543: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/01/12(月)20:02 ID:vQLZl9xX(2/2) AAS
>>542

どのスレにもある意味で特殊な人がいるから最近では気にしていないのだ。わっはっはっはwww
544: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/01/20(火)21:16 ID:YlBMI7mU(1) AAS
架空兵器を入れるか、入れないか・・・・・。
545: 2009/01/21(水)12:00 ID:U0QUqV5y(1) AAS
架空の色物キャンペーンシナリオが欲しい。
・枢軸仏独 vs 連合英米伊 北アフリカ大戦車戦
・牟田口アフリカ軍団 補給線をぶっ飛ばせ!東アフリカからエジプトへ!チハもでるよ!
546: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/01/21(水)18:20 ID:hHDZ+Zud(1/2) AAS
>連合英米伊

基本的に日本軍が中心で設定も日本側になっています。
国力も含めて正確に数値を入れておりテストプレーをしたが地上戦ではスカッドミサイルが雨のように降ってくるわ、
押し返しても海岸では30隻以上の大艦隊が待ち構えている状態で制空権、制海権も奪取不可能。

どこをどのように奇襲してやるかを計画しないとまず無理な難易度になっている。
架空兵器を入れない限りではワールドアドバンスト大戦略並みになる。

ちなみに連合軍が相手なので英や露も相手に戦う面があるので力押しは絶対に無理。奇襲なくして勝利はない。
547: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/01/21(水)18:25 ID:hHDZ+Zud(2/2) AAS
ああ、書き忘れたが普通では敵はヘリを多く飛ばしてきたけど
普通にステルス爆撃機等を飛ばすようにしてあるので、そして機械化歩兵は米軍兵器になっている。

完成は一ヶ月はやまって二ヶ月後になりそう。もっとはやまるかも・・・・。
548: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/02/15(日)19:07 ID:7JABrdjj(1) AAS
テストプレーの段階まで進んだ。
現段階での日本の最新兵器も取り込んだ。

そして疲れた・・・・・。

明日からテストプレーで調整に入るが、入れて欲しい兵器があれば申してみよ。
549
(1): 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/02/16(月)20:01 ID:0Eoq6cKG(1) AAS
難易度が高すぎるのは問題だと思った。
敵を海岸まで押し返したら、27隻の艦艇、潜水艦に囲まれていた状況。

あたご、あしがら、あすか即撃沈。大和は魚雷を6発くらって撃沈。
飛んで来るのはF117爆撃機とF23の大群。練度の高い防空兵器もなんとやら・・・。

新戦闘国家のCPUと敵の国力を強化しすぎた。
やりすぎはよくないです。難易度を元に戻す作業をしなくては・・・・。
550
(1): 2009/02/18(水)05:17 ID:B4cj8Z1t(1) AAS
>>549
スクショお願い
551: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/02/21(土)10:38 ID:hqAPs+V0(1) AAS
>>550

簡単に撮りましたが、画像だと伝えづらいですね・・・・・。

外部リンク[cgi]:hp.jpdo.com
552: 2009/02/21(土)11:16 ID:j02JnZld(1) AAS
ワロタ
553: 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/03/22(日)19:50 ID:m8XpAI8I(1) AAS
ここって専用UPロダはないのか!?
ほぼ完成したので来週の土曜日にUPするのだが・・・・・。

しかし、テストプレーで一ヶ月もかかってしまった。
各面の攻略の最長時間は約9時間45分だった。
その時のあしがら(金剛の後継機)の撃墜数は1050機。
554
(1): 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/03/23(月)20:08 ID:zQNUC//R(1) AAS
今週の土曜日にUPします。
多分、これで1年間は遊べるんじゃね。
555: 2009/03/23(月)22:39 ID:cUuR7k/2(1) AAS
>>554
楽しみにしてます
556
(1): 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/03/28(土)21:02 ID:uYCMsfNA(1) AAS
新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zipをUPしました。

⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン@ 10MB
外部リンク[html]:upup.s10.x-beat.com

Del oni12273.zip [DLKey] 5.8MB 09/03/28(土),20:36:24 新・戦闘国家 〜決戦〜.ver0.1.zip

PASS:蒼き陸戦隊
557
(2): 2009/03/28(土)21:58 ID:u0tmEB3X(1) AAS
ゲ製だよここ
改造板いけ
558
(1): 偉大なる童貞将軍様 ◆AgQUujNhE2 2009/03/29(日)08:52 ID:Gp3emmyo(1) AAS
>>557

改造はゲーム内にあるものを利用して作るので制限がある。
例えでいうならSFCのRPGツクール1.2
我のやってることは画像やデーターを新たに作り、
書き換えてしまうのでPC板の制限がないRPGツクールXPと同じことだ。

スレたてから2年がたとうとしているのにツクール等の製作で戦闘国家の
戦闘システムに近づけない状況なので我が新たな道を示したのだが、
省1
1-
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ぬこの手 ぬこTOP 0.018s