[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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442: 2007/12/16(日)14:58 ID:JNlwvo1t(1) AAS
>>441
頼んだぞ。期待している。
443: 2007/12/16(日)20:54 ID:w7luvdbx(1/2) AAS
まずヘックス書くルーチン書いてみよう
444(1): 2007/12/16(日)21:09 ID:bqdV1mqY(1/2) AAS
ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
445: 2007/12/16(日)22:32 ID:rktENoge(2/2) AAS
プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
446: 2007/12/16(日)22:43 ID:w7luvdbx(2/2) AAS
外部リンク[html]:www5f.biglobe.ne.jp
他スレからパクって来たよ
447: 2007/12/16(日)23:48 ID:bqdV1mqY(2/2) AAS
いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
448(1): 2007/12/17(月)00:36 ID:TgjiTvUr(1) AAS
■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇
ヘックスをマス化させ周囲探索
省1
449(1): 403 2007/12/17(月)01:06 ID:nopMUzmH(1) AAS
ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
省1
450: 2007/12/17(月)16:54 ID:H+pzi+F6(1) AAS
>>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな
>>449
頑張ってください
wktkしてます
451: 2007/12/22(土)07:15 ID:e680KxNP(1) AAS
超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
452: 2007/12/22(土)09:11 ID:iiN20pvL(1) AAS
外部リンク[htm]:www17.plala.or.jp
453: 2007/12/22(土)16:12 ID:z0rRhSqP(1) AAS
きれいなお姉さん注意
454: 2007/12/23(日)12:32 ID:KBMNvYZH(1) AAS
なにか懐かしいものを見た
455: 403 2007/12/24(月)00:43 ID:pFTR5As0(1) AAS
ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
456: 2007/12/24(月)22:23 ID:eIuLutXA(1) AAS
クリスマスプレゼントだー
457: 403 2007/12/25(火)01:35 ID:FPaqlU+W(1) AAS
<<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
458: 2008/01/02(水)07:26 ID:SibJkFtc(1/2) AAS
クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
459: 2008/01/02(水)07:27 ID:SibJkFtc(2/2) AAS
ごめん
sage忘れた
orz
460(1): 2008/01/02(水)09:18 ID:PK9hXNv9(1) AAS
サイトで公開されてるのと同じだよね
461: 403 2008/01/03(木)22:33 ID:cBlzxj+O(1) AAS
>>460
それは言わない約束ですよ。
403を名乗っている意味がなくなります。
462: 2008/01/15(火)10:05 ID:tkMYZyQT(1) AAS
保守
463: 2008/01/21(月)18:38 ID:8M4udLqz(1) AAS
ゲ製板で保守とか初めてみたわ
464: 2008/01/21(月)19:54 ID:J2VMmkdx(1) AAS
腐るほどあるわ
465: 2008/01/23(水)23:00 ID:061hhF7A(1) AAS
もう一回うpうp!
466: 2008/02/05(火)03:01 ID:vWrJzamu(1) AAS
うp!うp!
467(2): 403 2008/02/06(水)01:14 ID:8FBaNxm6(1) AAS
サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
468: 2008/02/09(土)23:38 ID:s18EnpCR(1) AAS
今日このスレッドに気づいた。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
469: 2008/02/17(日)00:02 ID:02httV2B(1) AAS
>>467
再うpきぼんぬ
470: 2008/02/17(日)11:13 ID:AxJI71Ih(1) AAS
>>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
471: 2008/03/03(月)00:00 ID:hqkNBvsp(1/2) AAS
>>403氏
是非とももう一度うp1していただきたい…
472(2): 2008/03/03(月)07:07 ID:fzxLdmwj(1/2) AAS
ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
省2
473(3): 472 2008/03/03(月)07:30 ID:fzxLdmwj(2/2) AAS
最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
省1
474: 2008/03/03(月)14:23 ID:hqkNBvsp(2/2) AAS
>>472-473
じゃあお前が作ってみろよ
口で言うだけなら誰にでもできる
475(3): 2008/03/03(月)20:13 ID:OXitHyE7(1) AAS
>>473
それだと膨大にならない?
対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す
どうだろ?
476(1): 2008/03/04(火)00:56 ID:xXNmD+bo(1/4) AAS
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。
それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
省7
477: 475 2008/03/04(火)02:15 ID:TpXSoD+u(1) AAS
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。
「オライリー」知ったしさ。また前進できる。
478(1): 2008/03/04(火)21:37 ID:xXNmD+bo(2/4) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
省5
479: 2008/03/04(火)21:49 ID:xXNmD+bo(3/4) AAS
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
省3
480: 2008/03/04(火)21:52 ID:xXNmD+bo(4/4) AAS
AA省
481: 403 2008/03/05(水)01:09 ID:UegEDd7m(1) AAS
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482: 2008/03/05(水)01:24 ID:oQLLaGbn(1/2) AAS
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483(1): 2008/03/05(水)01:41 ID:v3dPUkG3(1) AAS
今おれが作ってるやつはツクールではないが、
司令部クラス(複数の軍団を管理)
|
軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
?司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
省6
484: 2008/03/05(水)18:48 ID:zsLRFDSA(1) AAS
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
485(1): 2008/03/05(水)22:18 ID:oQLLaGbn(2/2) AAS
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
省2
486: 2008/03/05(水)23:16 ID:Y+QVUtKb(1) AAS
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。
487: 2008/03/06(木)01:19 ID:kwifUrel(1) AAS
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488: 2008/03/06(木)05:28 ID:KD2fh7mp(1) AAS
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp
489: 475 2008/03/06(木)17:39 ID:AfG8RQ7W(1) AAS
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
省4
490(1): 2008/03/17(月)05:10 ID:zIoJClqK(1) AAS
ユニットを作ってみた。
DLKey:hex
外部リンク:uproda.2ch-library.com
491: 2008/03/19(水)19:20 ID:0cBaaRjA(1) AAS
>>490
もう、すでにないよ...orz
492: 2008/03/20(木)22:03 ID:4NACQ1i9(1) AAS
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
493: 2008/04/05(土)17:01 ID:Kq9FiDh7(1) AAS
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
494: 2008/04/08(火)03:10 ID:KXX4bnE0(1) AAS
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
したらばスレ:computer_30733
495: 2008/04/23(水)01:47 ID:gg06xRT5(1) AAS
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
496: 2008/05/21(水)07:06 ID:qfR+ugEB(1) AAS
ほ
497: 2008/06/07(土)08:58 ID:6DzFO0a2(1) AAS
しゅ
498: 2008/06/07(土)23:02 ID:W+HzPQFe(1) AAS
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
したらばスレ:computer_30733
499: 403 2008/06/22(日)23:16 ID:H3QdIUtn(1) AAS
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
省6
500(3): 2008/06/23(月)18:35 ID:/sA5wLNs(1/2) AAS
HPどこー
501: 403 2008/06/23(月)23:01 ID:zN1p2L3t(1) AAS
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。
502(1): 500 2008/06/23(月)23:31 ID:/sA5wLNs(2/2) AAS
黒い網網のHPでよろしいのかしら
503: 403 2008/06/24(火)00:28 ID:qZ9/W43S(1) AAS
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。
504: 500 2008/06/24(火)02:54 ID:8rQ+yeoD(1) AAS
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)
505: 500とは別の人 2008/07/05(土)18:35 ID:tV9nRI5Y(1) AAS
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
506(1): 2008/07/07(月)13:17 ID:BoU0a2bA(1) AAS
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
507: 403 2008/07/08(火)01:01 ID:FzKjX1m5(1) AAS
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
省16
508: 2008/07/15(火)23:03 ID:5T1kmJoc(1) AAS
ユニットをドットしてみた。
外部リンク[html]:web1.kcn.jp
509(1): 2008/07/18(金)21:17 ID:QFdFTq6X(1) AAS
なんで大戦略クローンってないんだろ?
510: 2008/07/19(土)00:37 ID:jnt62Ia+(1) AAS
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。
511: 2008/07/19(土)08:12 ID:sCpCpc+9(1) AAS
三国志もね
512: 2008/07/20(日)09:08 ID:zgBZw03q(1) AAS
大戦略無双って名前にすればよくね?
513(1): 2008/07/21(月)11:34 ID:dGXIyiO0(1) AAS
ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり
つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?
514: 2008/07/21(月)17:26 ID:FWkbXATb(1) AAS
>>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?
515(1): 2008/07/28(月)18:16 ID:54ZWJEQS(1) AAS
バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw
516: 2008/07/28(月)21:43 ID:oBIpg8SY(1) AAS
>>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。
ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?
517: 2008/08/04(月)15:04 ID:HXjMKfuK(1) AAS
既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。
518: 2008/09/01(月)03:24 ID:bse0MuXp(1) AAS
過疎スレ
519(1): 403 2008/09/04(木)01:09 ID:pX6gbv49(1) AAS
ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?
520: 2008/09/04(木)13:44 ID:dg1Eh2XC(1) AAS
言いたいことサッパリワカンネ
521: 2008/09/04(木)19:23 ID:dFW0X9Im(1) AAS
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
外部リンク[html]:news4xbox.blogspot.com
522(1): 2008/09/06(土)16:27 ID:m4rdDfr3(1) AAS
>>403のページが2020で検索しても見つからないんですが…
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