[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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410: 2007/10/17(水)02:10 ID:kaHwQ+cj(1) AAS
乙ですよー!
411
(1): 2007/10/18(木)13:51 ID:w/vmk21w(1) AAS
>>409
やってみました。

各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。

その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
省2
412
(2): 403 2007/10/19(金)01:15 ID:N38C/2eA(1) AAS
>>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。

残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
省6
413: 2007/10/19(金)20:42 ID:y3arWvEN(1) AAS
>>412
乙!!いつもお疲れ様です!
414: 2007/10/25(木)22:39 ID:hGgzN7TF(1) AAS
保守
415: 2007/10/28(日)00:48 ID:tvweWgaI(1) AAS
ほしゅ
416: 2007/10/30(火)00:14 ID:1FJJg5sQ(1/2) AAS
sage
417: 2007/10/30(火)00:29 ID:fuNv9ErH(1) AAS
最近このスレ停滞しているね・・・。
418: 2007/10/30(火)19:21 ID:1FJJg5sQ(2/2) AAS
完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね
419: 2007/10/31(水)18:27 ID:cRSL7+lN(1) AAS
応援しているよ、職人!
420: 2007/10/31(水)20:24 ID:9fNSXul8(1) AAS
お前も働けよ、乞食!
421: 2007/11/01(木)10:21 ID:NT4eONvY(1) AAS
そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。

そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
422
(1): 2007/11/07(水)00:10 ID:hi4/PQ/t(1) AAS
412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
423: 403 2007/11/07(水)00:46 ID:8bBNUIoR(1) AAS
>>422
現在、鋭意製作中ですので新バージョンはもう少しお待ちください。
さらに新シナリオ付ける予定です。
今度はSFか戊辰戦争ネタです。
424: 2007/11/07(水)02:04 ID:pe9TaLm1(1) AAS
>>412ってSLGのツクールなの?
425
(1): 403 2007/11/09(金)01:43 ID:nziyksTF(1) AAS
新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
省3
426: 2007/11/09(金)23:58 ID:Y+yP4JRI(1) AAS
>>425
何はともあれ乙!
さっそく動かしてみる
427
(1): 2007/11/10(土)23:54 ID:uTkspVjr(1) AAS
戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
428: 403 2007/11/11(日)01:33 ID:TBdruUKl(1) AAS
>>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
429: 2007/11/12(月)12:05 ID:MUqVLoEN(1) AAS
うーん、そいつはがっかりだ
430
(1): 2007/11/12(月)13:21 ID:wHNZDcLF(1) AAS
> SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。

いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!

でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
431: 403 2007/11/13(火)01:09 ID:Tf3iiVk7(1) AAS
>>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
省1
432
(1): 2007/11/17(土)08:06 ID:WnFtYK+B(1) AAS
もうちょい分かりやすくしてほしいね
433: 403 2007/11/19(月)00:58 ID:ogF9zCSN(1) AAS
>>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。

防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
省6
434: 2007/12/01(土)21:24 ID:0kiRTKu5(1) AAS
あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的

エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
435: 2007/12/07(金)07:15 ID:WO6iJBEr(1) AAS
終わったな

誰か戦闘国家ツクールきぼん
436: 2007/12/07(金)09:59 ID:k6UFMPCH(1) AAS
じゃあぼくがつくる
437: 2007/12/08(土)13:30 ID:JuayGhO1(1) AAS
俺も作ってみるかなツクールで
438: 2007/12/10(月)13:28 ID:whAu7fkS(1) AAS
進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね
439: 2007/12/10(月)18:40 ID:xhRgxKcB(1) AAS
実際説明書を作るほど面倒な事はない
440: 2007/12/16(日)08:06 ID:KzRUCnUZ(1) AAS
誰か作れ
441
(1): 2007/12/16(日)09:42 ID:rktENoge(1/2) AAS
今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか
442: 2007/12/16(日)14:58 ID:JNlwvo1t(1) AAS
>>441
頼んだぞ。期待している。
443: 2007/12/16(日)20:54 ID:w7luvdbx(1/2) AAS
まずヘックス書くルーチン書いてみよう
444
(1): 2007/12/16(日)21:09 ID:bqdV1mqY(1/2) AAS
ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
445: 2007/12/16(日)22:32 ID:rktENoge(2/2) AAS
プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
446: 2007/12/16(日)22:43 ID:w7luvdbx(2/2) AAS
外部リンク[html]:www5f.biglobe.ne.jp
他スレからパクって来たよ
447: 2007/12/16(日)23:48 ID:bqdV1mqY(2/2) AAS
いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
448
(1): 2007/12/17(月)00:36 ID:TgjiTvUr(1) AAS
■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇

ヘックスをマス化させ周囲探索
省1
449
(1): 403 2007/12/17(月)01:06 ID:nopMUzmH(1) AAS
ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
省1
450: 2007/12/17(月)16:54 ID:H+pzi+F6(1) AAS
>>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな

>>449
頑張ってください
wktkしてます
451: 2007/12/22(土)07:15 ID:e680KxNP(1) AAS
超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
452: 2007/12/22(土)09:11 ID:iiN20pvL(1) AAS
外部リンク[htm]:www17.plala.or.jp
453: 2007/12/22(土)16:12 ID:z0rRhSqP(1) AAS
きれいなお姉さん注意
454: 2007/12/23(日)12:32 ID:KBMNvYZH(1) AAS
なにか懐かしいものを見た
455: 403 2007/12/24(月)00:43 ID:pFTR5As0(1) AAS
ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。 

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
456: 2007/12/24(月)22:23 ID:eIuLutXA(1) AAS
クリスマスプレゼントだー
457: 403 2007/12/25(火)01:35 ID:FPaqlU+W(1) AAS
<<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
458: 2008/01/02(水)07:26 ID:SibJkFtc(1/2) AAS
クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん

本当にお願いします
459: 2008/01/02(水)07:27 ID:SibJkFtc(2/2) AAS
ごめん
sage忘れた
orz
460
(1): 2008/01/02(水)09:18 ID:PK9hXNv9(1) AAS
サイトで公開されてるのと同じだよね
461: 403 2008/01/03(木)22:33 ID:cBlzxj+O(1) AAS
>>460
それは言わない約束ですよ。
403を名乗っている意味がなくなります。
462: 2008/01/15(火)10:05 ID:tkMYZyQT(1) AAS
保守
463: 2008/01/21(月)18:38 ID:8M4udLqz(1) AAS
ゲ製板で保守とか初めてみたわ
464: 2008/01/21(月)19:54 ID:J2VMmkdx(1) AAS
腐るほどあるわ
465: 2008/01/23(水)23:00 ID:061hhF7A(1) AAS
もう一回うpうp!
466: 2008/02/05(火)03:01 ID:vWrJzamu(1) AAS
うp!うp!
467
(2): 403 2008/02/06(水)01:14 ID:8FBaNxm6(1) AAS
サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
外部リンク:uproda11.2ch-library.com
468: 2008/02/09(土)23:38 ID:s18EnpCR(1) AAS
今日このスレッドに気づいた。

403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
469: 2008/02/17(日)00:02 ID:02httV2B(1) AAS
>>467
再うpきぼんぬ
470: 2008/02/17(日)11:13 ID:AxJI71Ih(1) AAS
>>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
471: 2008/03/03(月)00:00 ID:hqkNBvsp(1/2) AAS
>>403
是非とももう一度うp1していただきたい…
472
(2): 2008/03/03(月)07:07 ID:fzxLdmwj(1/2) AAS
ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので

また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える

それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい

例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
省2
473
(3): 472 2008/03/03(月)07:30 ID:fzxLdmwj(2/2) AAS
最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する

こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える

プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
省1
474: 2008/03/03(月)14:23 ID:hqkNBvsp(2/2) AAS
>>472-473
じゃあお前が作ってみろよ
口で言うだけなら誰にでもできる
475
(3): 2008/03/03(月)20:13 ID:OXitHyE7(1) AAS
>>473
それだと膨大にならない?

対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す

どうだろ?
476
(1): 2008/03/04(火)00:56 ID:xXNmD+bo(1/4) AAS
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
省7
477: 475 2008/03/04(火)02:15 ID:TpXSoD+u(1) AAS
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。

「オライリー」知ったしさ。また前進できる。
478
(1): 2008/03/04(火)21:37 ID:xXNmD+bo(2/4) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
省5
479: 2008/03/04(火)21:49 ID:xXNmD+bo(3/4) AAS
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
省3
480: 2008/03/04(火)21:52 ID:xXNmD+bo(4/4) AAS
AA省
481: 403 2008/03/05(水)01:09 ID:UegEDd7m(1) AAS
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482: 2008/03/05(水)01:24 ID:oQLLaGbn(1/2) AAS
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483
(1): 2008/03/05(水)01:41 ID:v3dPUkG3(1) AAS
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

?司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
省6
484: 2008/03/05(水)18:48 ID:zsLRFDSA(1) AAS
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
485
(1): 2008/03/05(水)22:18 ID:oQLLaGbn(2/2) AAS
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
省2
486: 2008/03/05(水)23:16 ID:Y+QVUtKb(1) AAS
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。
487: 2008/03/06(木)01:19 ID:kwifUrel(1) AAS
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488: 2008/03/06(木)05:28 ID:KD2fh7mp(1) AAS
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp
489: 475 2008/03/06(木)17:39 ID:AfG8RQ7W(1) AAS
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
省4
490
(1): 2008/03/17(月)05:10 ID:zIoJClqK(1) AAS
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
外部リンク:uproda.2ch-library.com
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